Guida al Combattimento

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    ₐₗₗ dᵣₑₐₘₛ dᵢₛₐₚₚₑₐᵣ wₕₑₙ ₜₕₑ dᵣₑₐₘₑᵣₛ wₐₖₑ

    Group
    ~ Black Saint ~
    Posts
    2,138
    Reputation
    +345
    Location
    Mirranor

    Status
    Offline

    GUIDA AL COMBATTIMENTO


    977a0c76cd7555a807461671bc2da17d



    Indice:


    Introduzione al Combattimento

    Contrattacco

    Tecniche che occupano più di un'azione

    La gestione del Danno

    F.A.Q.

    In questa guida troverete i vari metodi di approccio ad una delle fasi più importanti del gioco: il combattimento. Nonché i vari dubbi su come gestire lo stesso.

    png

    Introduzione al Combattimento

    Il combattimento in un forum basato su Saint Seiya sarà sicuramente la parte saliente visto che emuleremo le gesta dei cavalieri. Durante uno scontro si avranno a disposizione tre tipologie di azioni: Offensiva, Difensiva e Diversiva, vediamo in dettaglio cosa sono e come funzionano:

    Azione Offensiva: Come lascia intendere il nome sarà quella particolare azione del personaggio che porterà danno all’avversario. Sia esso con pugno carico di energia cosmica o una devastante tecnica di cui dispone il cavaliere, esse occuperanno al medesimo modo l’azione offensiva del turno. Le azioni Offensive saranno sempre ipotetiche, in quanto non si sa l’esito dell’azione in base all’agito del nostro avversario pertanto vanno scritte sempre al condizionale e non bisogna mai dirne l’esito, che invece va lasciato all'interpretazione dell'avversario.

    Azione Difensiva: E’ l’azione opposta a quella offensiva, ovvero il nostro personaggio potrà usare una propria tecnica o correre dietro un riparo per difendersi da un colpo nemico. L’efficacia della difesa è lasciata al giocatore che la utilizza ma, a meno di abilità o tecniche che lo permettono, non sarà possibile schivare o difendersi completamente da un attacco, in modo da evitare totalmente il danno; questo per evitare ciò che viene definito power playing, ovvero un personaggio “invincibile”. Sarà possibile evitare i colpi nemici solo in caso di un enorme divario energetico tra i due, quantificabile in almeno tre livelli energetici di differenza.

    Azione Diversiva: L’azione Diversiva serve a creare opportunità che permettano di far infliggere all’azione Offensiva un maggiore danno, come ad esempio una classica finta, un utilizzo di un’abilità che abbagli l’avversario, etc. Tali azioni non possono arrecare un serio danno all’avversario in alcun modo ma distrarlo dalla propria vera azione che si vuole svolgere.

    Durante il turno, un giocatore ha diritto ad una di ognuna di queste azioni sopracitate per poter far agire il proprio personaggio.

    png

    Contrattacco

    Una particolare manovra utilizzabile nel turno è quella del contrattacco, ovvero usare una propria tecnica offensiva in risposta di una offensiva dell’avversario. Questo sarà possibile farlo ogni volta che si vuole tenendo conto però di alcune cose:

    • Si sacrifica sia l’azione Difensiva che Diversiva, pertanto ci si esporrà maggiormente al colpo nemico.

    • Sarà possibile farlo solo se l’attacco è portato direttamente dall’avversario ed è di fronte al personaggio.

    • Sarà possibile contrattaccare se l’avversario è entro la portata del nostro attacco.

    • Sarà possibile usare questa azione solo contro l'attacco principale e non anche gli eventuali diversivi.

    Nonostante questi svantaggi si avrà comunque un beneficio; poiché si attacca nello stesso momento dell’avversario, anch’egli non potrà difendersi dall’attacco utilizzando altre tecniche e strategie dovendo descrivere come il proprio attacco abbia “interferito” con l’offensiva avversaria.

    Il contrattacco, in pratica, è una singola azione offensiva, che avviene contemporaneamente a un attacco dell'avversario, la conseguenza di ciò è che entrambi i contendenti ricevono in pieno i rispettivi attacchi, senza possibilità di difendersi in maniera attiva - questo è valido in linea di principio, vi sono eccezioni dovute a determinate abilità speciali di alcune armature.

    ✯ Requisiti


    I principali requisiti sono tre:

    1 - Contemporaneità delle azioni: il contrattacco deve essere contemporaneo all'attacco avversario e deve avere più o meno la stessa velocità d'esecuzione. Inoltre, per completezza si vuole ricordare che questo tipo di azione chiude il turno, perciò non si possono porre in essere azioni dopo aver compiuto il proprio contrattacco.

    2 - Possibilità del contrattacco: il colpo portato in contrattacco deve avere un senso logico, non posso tentare di usare questa regola se il mio colpo non potrebbe mai arrivare contro l'avversario. Per fare degli esempi legati all'anime, ina tecnica Rozan del Bronze del Dragone ben può andare in contrattacco su di una Cuspide Scarlatta, ma una Cuspide difficilmente potrà contrattaccare una Another Dimension od una Marvelous Room, proprio perchè è illogico portare un contrattacco in questi casi. Si potrà e dovrà, invece, giocare secondo le normali regole di difesa e attacco.

    3 - Lealtà: teoricamente posso fare quanti contrattacchi voglio in un fight, ma comunque sempre uno per turno, inoltre ci sono diversi limiti di lealtà da tenere in considerazione.

    • Il primo è l'integrità del proprio personaggio sotto tutti gli aspetti che lo compongono, che viene messa alla prova in maniera massiccia e pesante nel momento in cui riceve un attacco in pieno, senza averlo difeso se non con armatura o resistenze varie. Prendere un colpo alla velocità del suono in piena faccia, anche se si è cavalieri non è piacevole, figurarsi prenderne tre o quattro

    • Il secondo è l'effetto sorpresa. Come già visto, il contrattacco non è un automatismo che fa subire danni istantanei a me e all'avversario, non va usato "perchè così il mio avversario è costretto a prendere danni pieni", ma è una azione inserita all'interno di un fight che deve avere senso.

    Nel momento in cui si valuteranno i duelli, questi saranno fattori impattanti su diverse voci del giudizio stesso, quindi fate attenzione ed usateli con parsimonia.

    png

    Tecniche che occupano più di un'azione

    Questo particolare caso si applica a tutte quelle difese che arrecano danno all’avversario come ad esempio un muro di roccia munito di spuntoni contro un personaggio che ci sta correndo incontro. In questo caso si uniranno l’azione difensiva ed offensiva, potendosi difendere normalmente dall’attacco nemico ed attaccarlo allo stesso tempo senza i malus del contrattacco. Nel turno seguente, l’avversario dovrà descrivere come si è difeso da questo attacco usando la propria azione difensiva e poi attaccare come di consueto.

    png

    La gestione del danno

    Il danno ricevuto dal personaggio sarà a discrezione del giocatore, basandosi così sulla sua onestà e plausibilità. E’ difficile credere che dopo aver ricevuto un Lightning Plasma di Ioria il personaggio non abbia subito danni nonostante la propria difesa. In base alla propria potenza (o divario energetico tra i combattenti) si potrà ricevere un danno maggiore o minore, tanto più grande sarà il divario, tanto più alto sarà il danno ricevuto. Uno scontro sarà sommariamente valutato dallo staff per indicare dove e se si è carenti o chi è il vincitore del combattimento in caso di situazioni dubbie, quindi è sempre un buon allenamento per quando ci saranno quest e test, quindi non sorprendetevi se in una quest quando un personaggio vi attacca e vi difenderete senza ricevere danno, il master di turno nell'esito dell’azione dirà che lo avrete subìto giungendo, infine, a dover non convalidare un passaggio energetico o far fallire una quest.

    Il danno può non essere solo fisico ma anche mentale o spirituale, pertanto è consigliabile in scheda aggiungere debolezze del proprio personaggio in tali ambiti come paure, incubi, ricordi dolorosi, ansie e così via, questo perché esistono anche cavalieri che usano poteri mentali quali lettura del pensiero o riescono ad entrare nei ricordi del personaggio ed usarli contro di esso.

    png

    F.A.Q.

    ✯. ┊ Come funziona il contrattacco se devo essere leale?

    Il contrattacco impone al cavaliere che lo effettua di subire la quasi totalità del colpo dell'avversario al fine di provare a infliggere un colpo molto potente.

    ✯. ┊ Come funzionano le abilità speciali delle armature in questa logica?

    Molto semplicemente le abilità speciali occuperanno lo slot per il quale vengono impiegate, se sono abilità speciali che permettono di attaccare allora useranno uno slot di attacco, se vengono usate come diversivo allora useranno quello slot etc etc.

    ✯. ┊ Quand'è che ciò che faccio smette di essere un contrattacco?

    Se avete rispettato i requisiti in guida, allora siete in un pieno contrattacco e non avete bisogno di questa FAQ, se avete ancora dubbi dovete pensare che alcune azioni del nostro combattimento possono assumere nel nostro immaginario la sensazione di essere in contrattacco, ma in realtà sto facendo tutt'altro. L'esempio più classico che da sempre si porta è quello in cui mi lascio infilzare dal mio avversario per averlo a portata di mano e poterlo così attaccare da distanza zero, beh non sto facendo un contrattacco, dato che già dalla descrizione è palese che il mio attacco arriverà dopo il suo e quindi mancherebbe il requisito della contemporaneità delle due azioni.

    ✯. ┊ Le Azioni in Fight sono solo quelle enunciate?

    Si, ma nel mentre si possono intramezzare altre cose quali parlare, muoversi (movimenti semplici), far cadere o raccogliere oggetti etc etc, il tutto nel rispetto della logica delle tempistiche di un turno. Inoltre i le azioni non sono fasi esclusive attacco - difesa - diversivo. Posso fare altre cose nel mentre (es. buffarmi o usare taumaturgia per curarmi etc) ma nel limite della logica di cui sopra. Non potrò far il monologo del Villain di turno se mi sta arrivando una galaxian explosion in faccia, oppure non potrò fare 6 tecniche molto complesse, mentre per esempio potrei: difendermi in maniera complessa, usare una tecnica di taumaturgia per poi fare un attacco molto basico. Oppure al contrario difendermi in maniera più blanda per poi usare una tecnica complessa di taumaturgia per poi portare un attacco. L'importante è che non si provi a creare il Crystal Wall per poi curarsi fino a stare satolli e poi ancora tentare di lanciare una Galaxian Explosion.

    ✯. ┊ Come ci si orienta per il danno da subire?

    Partendo dall'idea che molto dipende dal divario energetico, ma anche dalla strategia posta in atto dal giocatore che attacca e da quello che si difende, possiamo dare orientativamente una idea di fondo del danno in una situazione "normale". Mettiamo caso che siete entrambi alla stessa energia, allora potremmo dire che il danno dopo una difesa perfetta sia normale; mentre dopo una difesa imperfetta sia alto (o addirittura critico, in base alle situazioni). Da qui poi in base all'energia:

    - tua energia superiore di 1: difesa perfetta danno normale-basso, difesa imperfetta normale-alto
    - tua energia superiore di 2: difesa perfetta danno basso-infimo, difesa imperfetta danno normale
    - tua energia superiore di 3: difesa perfetta danno infimo-quasi inesistente, difesa imperfetta danno basso

    Questa non è una griglia statica, ma più un foglietto illustrativo che deve essere di aiuto per orientarsi durante il combattimento.

    ✯. ┊ Come funzionano i D.O.T. (Damage Over Time) nelle azioni diversive?

    "Posso utilizzare delle abilità basate sui d.o.t. (Damage Over Time) e gli effetti di controllo all'interno dell'azione diversiva? "

    Si, utilizzando le dovute accortezze. Ogni volta che in un'azione diversiva vengono utilizzate abilità contenenti dot oppure effetti di controllo, gli effetti riscontrabili sull'avversario sono diversi e, in generale, più attenuati rispetto a quelli esperiti nel normale utilizzo dell'abilità in questione. Di seguito riportiamo uno specchietto esemplificativo che vi aiuterà ad interpretarli meglio tutte le volte che vi troverete in questa situazione.

    Pietrificazione: usata come diversivo, la pietrificazione induce un senso di torpore nell'avversario, limitando in modo quasi impercettibile la sua capacità di reazione

    Veleno: usato come diversivo, il veleno induce un senso di spossatezza nell'avversario, inficiandone in modo quasi impercettibile la resistenza fisica
    Gli effetti alterati di queste abilità usate come diversivi non sono cumulativi, pertanto iniziano e finiscono nel turno dell'avversario che potrà interpretarle nel modo che riterrà più opportuno, tenendo sempre in considerazione quanto descritto sopra e le differenze energetiche, qualora fossero presenti.

    ✯. ┊ È possibile richiedere l'intervento di un master nel corso di un duello?

    Si, è possibile richiedere l'intervento di un master nel corso di un duello. Nel corso, ovviamente, significa in itinere, ovvero prima che un duello vada in valutazione. Potete contattare un master privatamente, esporgli i vostri dubbi sulla liceità di un'azione compiuta da un altro utente in uno specifico post, in modo tale che questi la verifichi in prima persona ed intervenga in loco (dopo il post incriminato, prima dell'invio del vostro post successivo). L'intervento del master non implica l'interruzione di un duello ma è utile ad evitare che questo degradi ad un livello tale da rendere spiacevole l'esperienza degli utenti o, in alcuni casi, li costringa ad assumere comportamenti altrettanto scorretti in risposta a quelli subiti. La correzione ad opera del master può variare dal semplice appunto sulla chiarezza espositiva (es: Utente "x" per favore, cerca di essere più chiaro nella descrizione delle tue azioni d'ora in avanti) alla più grave richiesta di modifica del post (es: Utente "x" hai completamente frainteso l'uso dell'abilità che stai usando, modifica il post). In entrambi i casi, la valutazione terrà conto del post originale scritto dall'utente prima dell'intervento del master e dell'eventuale modifica.



    Edited by Nwalmaër - 26/2/2024, 20:49
     
    Top
    .
0 replies since 30/11/2022, 15:37   345 views
  Share  
.
Top