Guida alle Armature

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    GUIDA ALLE ARMATURE

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    Indice:


    Introduzione alle Armature

    Gradi delle Armature

    Cloth di Athena

    Surplici di Hades

    Robe Asgardiane

    Vector Simbiotiche

    Arcane del Destino

    F.A.Q.


    Questa guida raggruppa le abilità delle armature dei vostri personaggi, quindi si richiede una attenta lettura della stessa al fine di scegliere quale sarà la vostra fidata compagna nel corso delle avventure che avrete nel forum. Ogni armatura ha una propria abilità speciale, che si acquista gratuitamente per il solo fatto di essere il legittimo possessore di quelle vestigia.

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    Introduzione alle Armature

    Ogni armatura viene ritenuta viva, questo vuol dire che essa possiede una propria anima con una propria inclinazione di allineamento, tale presenza spirituale si manifesta nella forma di quella che potremmo chiamare scelta. L' armatura sente di appartenere ad un cavaliere e tra più contendenti sceglierà sempre quello a cui sente d'essere destinata. Una armatura non è senziente e non abbandona il cavaliere che la indossa a meno che esso non snaturi totalmente ed irreversibilmente il proprio compito e questo avviene in modo estremamente raro.

    Un cavaliere che tradisca o si allontani dalla propria divinità non necessariamente viene abbandonato immediatamente dalla propria armatura, questo, poiché il legame tra cavaliere e costellazione - e quindi armatura - è arduo da sciogliere e la vestigia si vota agli scopi del cavaliere sino a quando questi ultimi non siano irrimediabilmente contrari agli scopi della divinità.

    Esiste, inoltre, una volontà del cavaliere che può vincere la resistenza della armatura per brevi periodi, questo si prefigura come una percezione non dissimile dall'indossare qualcosa in cui non si è a proprio agio.

    Un cavaliere che passi ad una armatura di grado superiore potrebbe percepire, proveniente da quella già in possesso, un senso di abbandono e al contrario sentire un richiamo da quella a cui è destinato.

    Lo staff pur riservandosi la possibilità di segnalare al cavaliere che si trovi in situazione perdita armatura, tale percezione, confida nel buon senso dei giocatori affinché non si abusi della rarità dell'evento a cui questo regolamento cerca di fornire una lettura uniforme.

    Vediamo adesso i vari punti riguardanti le armature, fidate compagne del vostro viaggio.

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    Gradi delle Armature

    Le armature da sempre sono il simbolo degli eroi che si contendono le dispute sulla terra, ogni armatura è diversa a seconda del suo grado e di chi l'ha creata, le leggende su queste antiche reliquie si perdono nel tempo ma una cosa le accomuna, esse sono capaci di incrementare i poteri cosmici funzionando come un amplificatore. Esse sono diverse e si differenziano per la loro capacità di resistenza ai danni. Funzionalmente esistono 8 gradi di distinzione

    • Grado II: la loro capacità difensiva è minima, coprono soltanto alcune parti del corpo offrendo molte zone di pelle libera in cui un avversario può cogliere una sfumatura di vantaggio. Sono dotate di una durezza minore, create con materiali meno nobili e destinate alla fanteria d'assalto.

    • Grado III: Sono armature di grado intermedio e rispecchiano cavalieri di lignaggio superiore distinti in battaglia, la loro percentuale di protezione sul corpo è aumentata e presentano una durezza migliorata poiché i materiali utilizzati in questo caso sono di maggior pregio..

    • Grado IV: Queste armature sono di un grado superiore e servono cavalieri di lignaggio tale da essersi enormemente distinti negli scontri, per il proprio status e per aver sviluppato un cosmo superiore; la loro percentuale di protezione sul corpo è aumentata e presentano una durezza migliorata poiché i materiali con cui sono state forgiate sono assai più pregiati.

    • Grado V: Armature per chi è approdato, attraverso gli allenamenti e le lotte, a livelli di cosmo superiori, sono la fanteria d'elitè, sono le armature di livello leggermente superiore alle precedenti e da queste si differenziano per il maggior grado di resistenza e robustezza.

    • Grado VI: Armature di fattura superiore che rendono un cavaliere degno di rispetto e onore tra i suoi pari. Chiunque indossi queste vestigia estremamente durevoli e protettive è in grado di resistere ad attacchi di medio-alta potenza senza temere danni irreparabili. Solitamente sono affidate all'elite della casta e rivestono interamente il corpo del cavaliere lasciando miseri spazi vuoti all'altezza delle giunture.

    • Grado VII: Sono le armature che rendono un cavaliere non solo leggendario tra i suoi pari ma un vero e proprio eletto. Sono armature di incredibile fattura, apparentemente indistruttibili e forgiate secondo riti segreti forse persi ormai nel tempo, oltre che a vantare materiali straordinari e sconosciuti. Si dice che esse abbiano la capacità di scegliere il suo possessore e di instaurare, rarissime volte, un rapporto di simbiosi e complicità assoluta con il suo detentore quando quest'ultimo incarna i valori, l'indole e il credo su cui si basa l'energia cosmica che ammanta la cloth stessa.

    • Grado VIII: Sono le armature benedette dalle divinità o da esseri che hanno trasceso la condizione umana o, in alcune rare occasioni, da creature non appartenenti a questo mondo. Conservano la perfezione e la fattura delle armature leggendarie, ma la loro resistenza è tale da fornire una protezione impareggiabile. Sono le armature dei campioni delle caste, un segno tangibile del favore divino che le sostiene ed hanno delle finiture e dei motivi unici che le distinguono dalle altre.

    • Grado IX: Sono le armature dei signori divini, create con materiali quasi sconosciuti ed impossibili da plasmare per gli uomini, gioielli inviolabili degni di ricoprire il corpo di un Dio. Sono la rappresentazione fisica di una difesa perfetta e soltanto i guerrieri o le creature più potenti sono in grado di danneggiarle. Il loro valore è tale da richiedere un processo di forgiatura unico che implica il coinvolgimento di un'entità superiore, oltre a specifiche fornaci presenti solo in determinati luoghi del piano materiale, spirituale o galattico



    Ogni cavaliere potrà migliorare il grado della propria armatura a partire dall'Energia Rossa, avendo a disposizione 1 up cloth per livello di energia; questo up in caso di cambio armor (per una di grado superiore, es da silver a gold) non sarà trasportato su quella nuova.
    Ogni armatura potrà ottenere un miglioramento massimo pari a "Il grado base dell'armatura +3" .
    Il grado massimo di una armatura è il 10, che non coincide con le Kamui, le armature divine. Queste infatti sono fuori dai discorsi gerarchici delle armature umane.
    Ad ogni up armor corrisponderà il seguente incremento:

    • +1: miglioramento della durezza della propria armatura.

    • +2: miglioramento della durezza della propria armatura.

    • +3: miglioramento della durezza della propria armatura.

    Nel caso in cui un cavalieri entri in possesso di una fonte di potere divino, come il sangue di una divinità incarnata e abbia già raggiunto i +3 up consentiti potrà accedere al seguente slot up:


    • +4: miglioramento armatura, tale da renderla in tutti gli aspetti un'Armatura divina, inoltre, questa muta in modo consistente e a seconda della costellazione o mito compariranno ali, armi bianche o strumenti musicali [Il Blaster dovrà approvare tali modifiche]

    Infine, per tutte le armature che hanno armi come abilità speciale, queste saranno dello stesso grado della Cloth (a meno che non sia statuito diversamente quindi eventuali up cloth conteranno anche per l'arma della stessa) e sono in grado di canalizzare le abilità del Cavaliere.

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    Cloth di Atene

    Le Gold Cloth sono le armature di (Grado VII) indossate dai dodici cavalieri più forti delle schiere della Dea Athena, ognuno raffigurante una costellazione dello Zodiaco, questi eroi proteggono le Dodici Case che portano alla dimora in terra della Dea.

    Ariete

    • Abilità bloccata: Costrutti (Cristallo)

    • Abilità Speciale: Fabbro - Il cavaliere dell’ariete potrà sempre riparare le armature a prescindere dalle abilità di cui dispone. In game riparare un’armatura di Bronzo richiederà 15 minuti, 30 minuti una d’argento ed 1 ora una d’oro.

    Toro

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Juggernaut - Il cavaliere del toro dispone di un fisico che va al di là di un comune umano. A prescindere dalle abilità di cui dispone una volta per incontro potrà agire anche se in fin di vita (requisito non necessario) potendo lanciare una tecnica alla sua massima potenza, svenendo però al termine della sua esecuzione..

    Gemelli

    • Abilità bloccata: Dimensioni

    • Abilità Speciale: Doppia Natura - Il cavaliere dei gemelli ha da sempre una duplice natura insita nel suo segno. In base alle situazioni potrà mostrare una natura piuttosto che l’altra utilizzando la riserva cosmica della seconda personalità.

      ╰┈➤ Il trigger va specificato in scheda oltre ad essere a discrezione del master durante le quest ed inoltre la seconda pool di cosmo non equivale con un rapporto 1:1 a quella originale, ma alla riserva cosmica di una Energia Rossa, e nel caso in cui si abbia cosmo straordinario non si cumulerebbe per quanto riguarda la riserva energetica, ma solo per la potenza in più che ti concede.



    Cancro

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama

    • Abilità Speciale: Necrocosmo - Il cavaliere del cancro è da sempre collegato con la morte. Il suo cosmo è pertanto intriso di energie della morte facendo risultare così i suoi attacchi spirituali più dannosi del normale.

    Leone

    • Abilità bloccata: Elettricità

    • Abilità Speciale: Quarto Stato - Il cavaliere del Leone è l'unico guerriero ad avere un controllo tale degli elementi a sua disposizione da poter usufruire del quarto stato della materia, il Plasma, come da regolamento.

    Vergine

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama

    • Abilità Speciale: Asceta - Il cavaliere della vergine è da sempre il più vicino agli Dei. Facendo appello al suo enorme cosmo, una volta per duello potrà rendere una tecnica offensiva indifendibile o una difesa impenetrabile..

    Bilancia

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario

    • Abilità Speciale: 12 Armi - Il cavaliere della bilancia è il custode delle 12 armi d’oro, potendole usare o concederne il loro utilizzo agli altri. Le armi hanno grado durezza 9.

    Scorpione

    • Abilità bloccata: Veleno

    • Abilità Speciale: Cuspidi - Il cavaliere dello scorpione utilizza una peculiare abilità per inoculare il proprio veleno: le cuspidi. Questi attacchi sono capaci di penetrare qualsiasi armatura a meno delle Kamui (un’armatura normale grado 10, sarà penetrata).

    Sagittario

    • Abilità bloccata: Elettricità

    • Abilità Speciale: Volo + Arco d’oro - Il cavaliere del sagittario dispone di un arco (grado 8) la cui freccia può assorbire i cosmi alleati. Una volta per scontro, si potrà scagliare un’attacco la cui potenza sarà determinata dal GM dalle energie degli alleati presenti..

    Capricorno

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Excalibur - Il cavaliere del capricorno dispone della sacra spada Excalibur. Sarà capace di eseguire attacchi che tagliano le armature fino al grado 6 emulando fendenti di spada capaci di propagarsi anche per lunghe traiettorie lineari. Inoltre, il potere cosmico canalizzato attraverso tecniche che coinvolgono la spada non è soggetto ad effetti di Bouncer di qualsiasi tipo. ON GDR, in base all’interpretazione del credo del cavaliere, il master potrà concedere degli effetti aggiuntivi, puramente situazionali e limitati alla durata della scena di gioco..

    Acquario

    • Abilità bloccata: Ghiaccio

    • Abilità Speciale: Zero assoluto - Il cavaliere dell’acquario è il supremo padrone delle energie fredde, l’unico capace di raggiungere lo 0 assoluto. Una volta per scontro potrà lanciare una tecnica di Gelo allo 0 assoluto essendo così capace di danneggiare, anche in maniera grave ed indipendentemente dal livello energetico del cavaliere, ogni armatura che non sia una Kamui investita dalla tecnica. Tuttavia, nel caso di attacchi ad area contro più persone contemporaneamente, solo al primo di questi si applica lo 0 Assoluto al fine di distruggere l'armatura, mentre gli altri subiranno l'attacco normalmente.

    Pesci

    • Abilità bloccataControllo Vegetale

    • Abilità Speciale: Sangue Venefico - Il cavaliere dei pesci dispone di un sangue velenoso che ne contamina anche il cosmo. Chiunque entri in contatto con la pelle del cavaliere subirà gli effetti nocivi del veleno. Al tempo stesso, anche le rose rosse da lui create saranno velenose.


    Le Silver Cloth sono le armature (Grado IV) della fanteria d'elite di Athena, gerarchicamente e qualitativamente inferiori alle Gold Cloth, offrono comunque una discreta protezione in battaglia.

    Aquila

    • Abilità bloccata: Agilità Straordinaria

    • Abilità Speciale: Artigli rapaci - Per un turno, i colpi e tecniche usate in michia dal cavaliere potranno danneggiare le cloth di un grado superiore a quello concesso dall’energia.

    Altare

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama

    • Abilità Speciale: Specchio dell’anima - Una volta per scontro, lo specchio posto sul pettorale dell’armatura sarà capace di riflettere contro il proprio avversario un suo attacco a patto che sia di matrice cosmica (anche in parte) e di energia pari od inferiore al cavaliere.

    Auriga

    • Abilità bloccata: Illusioni ambientali

    • Abilità Speciale: Dischi - L’armatura è dotata di affilati dischi di grado pari all’armatura in grado di tornare quando lanciati.

    Balena

    • Abilità bloccata: Acqua

    • Abilità Speciale: Possanza - Una volta per scontro, il personaggio potrà effettuare un colpo come se disponesse di Forza straordinaria I. Se la possiede ne aumenta di 1 il grado dell’attaco portato. Se è al massimo, sarà da considerarsi portato anche con cosmo straordinario I.

    Bussola

    • Abilità bloccata: Psicocinesi

    • Abilità Speciale: Controllo Orientamento - Una volta per duello, il personaggio potrà disorientare l’avversario confondendo il suo senso dell’orientamento aumentando così la possibilità di colpirlo.

    Cani da caccia

    • Abilità bloccata: Dominazione Mentale

    • Abilità Speciale: Lettura del pensiero - Il personaggio potrà leggere il pensiero sapendo come vorrà attaccarlo. Questo farà sì che aumenterà le probabilità di colpirlo o difendersi tenendo sempre in considerazione però il divario energetico.

    Cane maggiore

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Possente Ululato - Una volta per duello il cavaliere può emettere una potentissima onda sonora non solo capace di distruggere ciò che ha davanti ma anche di assordare chiunque la senta per un turno disorientandolo

    Cane minore

    • Abilità bloccata: Velocità straorinaria

    • Abilità Speciale: Fiuto Affinato - l'olfatto del cavaliere è molto sviluppato potendo così individuare tramite esso chi si nasconde entro la sua area di influenza cosmica. On GDR potrà seguire le tracce olfattive lasciate dagli altri.

    Cefeo

    • Abilità bloccata: Costrutti

    • Abilità Speciale: Catena - L’armatura dispone di una catena di pari grado dell’armatura. Essa potrà usare i costrutti creati come punti di origine dei propri attacchi.

    Centauro

    • Abilità bloccata: Fuoco

    • Abilità Speciale: Rapidità - Una volta per scontro, Centauro può infondere una meggiore velocità ad uno dei suoi attacchi di fuoco donandogli la velocità di Velocità straordinaria II.

    Cerbero

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Catena chiodata - L’armatura dispone di una catena con delle palle chiodare alle sue estremità di pari grado dell’armatura. Le palle chiodate possono divenire roventi ed infliggere anche danno da fuoco.

    Coppa

    • Abilità bloccata: Taumaturgia

    • Abilità Speciale: Acqua della vita - In una scena ON GDR, il personaggio potrà creare dalle proprie mani congiunte l’acqua della vita. Essa potrà salvare un altro personaggio (non sè stesso) dalla morte. Si può beneficiare di questa abilità solo una volta per attuale possessore dell’armatura

    Corona Boreale

    • Abilità bloccata: Ghiaccio

    • Abilità Speciale: Regalìa - Una volta per combattimento tutti gli avversari di energia inferiore al cavaliere perderanno l’azione di attacco quando si userà questa abilità. incantati dalla presenza maestosa del cavaliere. Sarà possibile bruciare cosmo per resistere all’effetto ma ne occorrà in quantità maggiori in base al divario cosmico.

    Corvo

    • Abilità bloccata: Evocazioni (corvi)

    • Abilità Speciale: Piume nere - Le piume dei corvi uccisi si attaccheranno al corpo di chi li ha eliminati rallentandone i movimenti. Il bersaglio subirà gli effetti di una dose di veleno cumulativa per ogni turno in cui continua ad uccidere corvi senza liberarsi. Questo effetto negativo può essere annullato come azione gratuita bruciando cosmo usato al solo scopo per liberarsi.

    Eracle

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Rimorso - Il cavaliere potrà fare appello ad un proprio passato rimorso per attingere forza da esso. Potrà ignorare per un turno il dolore e stanchezza provocati

    Freccia

    • Abilità bloccata: Illusioni (ambientali)

    • Abilità Speciale: Freccia - Il cavalire potrà scagliare una volta per duello una freccia di grado pari alla propria armatura nascosta in un attacco senza inficiarne la potenza.

    Gru

    • Abilità bloccata: Psicocinesi

    • Abilità Speciale: Fascia - Il cavaliere può muovere la propria fascia tramite la psicocinesi. Essa è intrisa di energie sacre bruciando e scottando al contatto chiunque sia di allineamento malvagio. Essendo una qualità sacra, non sarà solo il corpo ad essere ustionato ma anche l’anima.

    Gufo

    • Abilità bloccata: Oscurità

    • Abilità Speciale: Presagio di Morte - Una volta per duello il cavaliere potrà presagire sventura sul proprio nemico, influenzando la sua mente a tal punto da agire inconsciamente secondo la predizione. Personaggi con la branca MENTE possono resistere a questo effetto riducendone l’efficacia.

    Lira

    • Abilità bloccata: Musica

    • Abilità Speciale: Musico leggendario - Gli attacchi portati tramite musica sono da considerarsi come lanciati con cosmo straordinario II.

    Lucertola

    • Abilità bloccata: Aria

    • Abilità Speciale: Predatore nascosto - Una volta per duello, un attacco del cavaliere può beneficiare dell’effetto di camuffamento.

    Mosca

    • Abilità bloccata: Dominazione Mentale

    • Abilità Speciale: Portatore di Malattie - Una volta per duello, un attacco del cavaliere può beneficiare dell’effetto di deflusso vitale.

    Ofiuco

    • Abilità bloccata: Elettricità

    • Abilità Speciale: Cambiare Pelle -Il cavaliere una volta per duello può “cambiare pelle” e curarsi delle ferite come se disponesse dell’abilità Taumaturgia I.

    Perseo

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Scudo della Gorgone - L’armatura è dotata di uno scudo con grado pari all’armatura -1 allocato sulla schiena che può essere smontato e posizionato sul braccio. Può essere usato a turni alterni conferendo l’utilizzo di pietrificazione III.

    Ragno

    • Abilità bloccata: Costrutti (tela)

    • Abilità Speciale: Morsa - I bersagli colpiti dalla tela, dovranno consumare più energie per liberarsi venendo così affaticati più rapidamente.

    Triangolo

    • Abilità bloccata: Sigilli

    • Abilità Speciale: Occhio di Horus - Il cavaliere potrà resistere con facilità alle illusioni ambientali II.


    Infine, tra le schiere di Athena si trovano le Bronze Cloth (Grado 3), sono quelle della fanteria e gerarchicamente subordinate a tutte le altre. Queste armature conferiscono una difesa minima del proprio corpo essendo costituite da pochi elementi, di solito un corpetto, degli schinieri e dei bracciali, un elmo o una tiara.

    Andromeda

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario

    • Abilità Speciale: Catene Viventi - Le catene possono percepire il cosmo potendo così individuare tramite esso chi si nasconde entro la sua area di influenza cosmica ed indicarne la direzione. Una volta per duello le catene potranno essere riparate se danneggiate ma non distrutte

    La catena di Andromeda ha queste funzioni:

    • la catena di attacco, che è agganciata al bracciale destro, sostanzialmente è la catena deputata alla segnalazione della presenza di un nemico oltre che al lancio degli attacchi di base;

    • la catena di difesa, che è agganciata al bracciale sinistro è la catena deputata alla difesa e può essere coordinata con la catena di attacco per formare strategie offensive complesse;
    Inoltre è dotata di caratteristiche speciali:

    • si presume che possa allungarsi all'infinito (ne perde il controllo se fuori dalla propria portata cosmica);

    • può auto-ripararsi se viene rotta o danneggiata (come detto sopra, una volta per fight se succede durante uno scontro);

    • avverte la presenza del nemico, anche a lunghe distanze e li smaschera attraverso le illusioni (max. grado 2);

    • può dare leggere scosse elettromagnetiche, infatti, la catena, nel caso si canalizzi il cosmo attraverso di lei, può generare un effetto "scossa" blando.

    Boote

    • Abilità bloccata: Illusioni Ambientali

    • Abilità Speciale: Catena Vampirica - Una volta per duello, le catene possono usufruire dell’abilità deflusso vitale.

    Camaleonte

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Predatore Nascosto - L’armatura dispone di una frusta con grado resistenza apri all’armatura -1. Fintanto che il cavaliere resta immobile, può beneficiare dell’effetto di camuffamento. Parlare non interrompe questo effetto. Se si prenderà Camuffamento, in caso di immobilità si diventerà totalmente irrilevabili in alcun modo.

    Carena

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Formazione Unita* - Il cavaliere condivide un forte legame con Vela e Poppa. Nei momenti di difficoltà, tramite il forte legame che li unisce potrà ripristinare parte della propria riserva cosmica attingendo a quella dei compagni.

    Cassiopea

    • Abilità bloccata: Dominazione Mentale

    • Abilità Speciale: Catena dei sensi - L’armatura dispone di una catena con grado resistenza pari all’armatura. Una volta per scontro, se si imprigiona l’avversario nella catena, lo si può affliggere con privazione sensoriale per un turno.

    Chioma di Berenice

    • Abilità bloccata: Fuoco

    • Abilità Speciale: Chioma sacra - I capelli del cavaliere possono allungarsi per attaccare i nemici. Essi hanno resistenza pari all’armatura. Una volta per duello possono essere infusi dell’energia del fuoco e divenire incandescenti.

    Cigno

    • Abilità bloccata: Ghiaccio

    • Abilità Speciale: Resistenza Regale - Il cavaliere potrà usare una volta per duello resistenza straordinaria II.

    Colomba

    • Abilità bloccata: Luce

    • Abilità Speciale: Pacifismo - Come azione “offensiva” il cavaliere può una volta per duello quietare gli animi dei presenti evitando loro di utilizzare l’azione di attacco.

    Compasso

    • Abilità bloccata: Dimensioni

    • Abilità Speciale: Equidistanza - Una volta per duello, il cavaliere potrà posizionare tutti i presenti entro la propria portata cosmica ad un’equa distanza da lui utilizzato come centro. Questa funzionerà come una repulsione, i soggetti saranno spostati all'indietro sul proprio asse in base alla loro posizione.

    Corona Australe

    • Abilità bloccata: Controllo piante (edera)

    • Abilità Speciale: Madre degli Dei -Per onorare Semele, la madre di Dionisio, che morì a causa di Zeus, Athena fece sì che questa armatura sacra possedesse la capacità di ristorare il cavaliere che la indossa dalle ferite spirituali, così una volta per duello il Santo della Corona Australe potrà beneficiare di Taumaturgia II

    Croce del Sud

    • Abilità bloccata: Velocità straordinaria

    • Abilità Speciale: Devozione Elementale - I colpi elementali della Croce del Sud una volta per scontro sono lanciati come se fossero infusi con l'abilità Cosmo Straordinario III

    Delfino

    • Abilità bloccata: Acqua

    • Abilità Speciale: Intelligenza sviluppata - Il cavaliere del delfino è notoriamente molto intelligente. Questo fa sì che una volta visto un colpo o una difesa, i suoi attacchi e difese siano più efficaci. In scene ON GDR potrà approntare piani e strategie in modo più efficace potendo usufruire di un’indizio da parte dello staff.

    Dorado

    • Abilità bloccata: Agilità Straordinaria

    • Abilità Speciale: Temporeggiatore - Nel caso in cui un suo compagno di casta sia in difficoltà il Saint di Dorado è capace di attirare l'attenzione su di sé dando il tempo agli altri di operare come meglio ritengono. Questo farà sì che per un turno tutte le attenzioni degli astanti saranno dirette verso di lui.

    Dragone

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Scudo Antico - Lo Scudo ha grado resistenza +1 rispetto alla cloth. Inoltre riduce di 1 il bonus conferito da riparare armature per determinare se viene danneggiato.

    Eridano

    • Abilità bloccata: Acqua

    • Abilità Speciale: Tentacoli - L’armatura è dotata di tentacoli colmi di una sostanza urticante. Gli attacchi portati usufruiscono dell’effetto veleno ma esso può infliggere al massimo il secondo livello di effetto.

    Fenice

    • Abilità bloccata: Fuoco

    • Abilità Speciale: Rinascita - Quando l'armatura viene totalmente distrutta in combattimento, può essere completamente ripristinata

    Fornace

    • Abilità bloccata: Fuoco

    • Abilità Speciale: Altoforno - L’armatura della fornace è da considerarsi di un grado superiore per determinare la resistenza contro gli attacchi di fuoco. Inoltre gli attacchi di fuoco, saranno meno efficaci contro il cavaliere che la indossa.

    Geist

    • Abilità bloccata: Illusioni (ambientali)

    • Abilità Speciale: Illusione Reale - Una volta per scontro, un'illusione ambientale può essere resa tangibile.

    Giraffa

    • Abilità bloccata: Psicocinesi

    • Abilità Speciale: Ossicotoni - Il cavaliere sarà più difficilmente bersagliabile e soggetto ai poteri di natura mentale grazie alle
      difese offerte dagli ossicotoni posti sull’elmo. Se danneggiati si perderà tale beneficio

    Idra Femmina

    • Abilità bloccata: Veleno

    • Abilità Speciale: Artigli Venefici - L’armatura è dotata di artigli con resistenza pari all’armatura. Tramite essi il cavaliere potrà inoculare un veleno che non consuma cosmo crearlo

      ╰┈➤ Non importa quanto scoperto sia l’avversario, fa testo il grado armatura indossata)

    Idra Maschio

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Artigli - L’armatura è dotata di artigli estraibili dalle nocche. Hanno grado resistenza pari all’armatura.

    Leone Minore

    • Abilità bloccata: Elettricità

    • Abilità Speciale: Ruggito possente - Il personaggio potrà emettere un potente ruggito. Tutti gli avversari di energia pari o inferiore saranno intimoriti avendo difficoltà ad attaccarlo.

    Lepre

    • Abilità bloccata: Velocità straordinaria

    • Abilità Speciale: Udito sviluppato - L'udito del cavaliere è molto sviluppato potendo così individuare tramite esso chi si nasconde entro la sua area di influenza cosmica. On GDR potrà ascoltare anche i sussurri di chi si trova entro la propria portata cosmica.

    Lince

    • Abilità bloccata: Terra

    • Abilità Speciale: Marcatura - I colpi cosmici lasciano una marcatura olfattiva sul bersaglio, potendolo così individuare più facilmente. Può contrastare gli effetti di camuffamento e di illusioni ambientali ma non mentali. Il cavaliere sarà anche in grado di seguire chi ha marcato da 1 km di distanza per grado energetico.

    Loto

    • Abilità bloccata: Teletrasporto

    • Abilità Speciale: Dimenticanza - Una volta per duello il cavaliere potrà infondere il potere della dimenticanza in uno dei suoi colpi conferendo la privazione del tatto come effetto.

    Lupo

    • Abilità bloccata: Oscurità

    • Abilità Speciale: Predatore notturno - Il cavaliere potrà vedere anche nelle tenebre ed oscurità sia naturali che create tramite il cosmo.

    Macchina Pneumatica

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Dita distruttrici - Se il cavaliere porta un proprio colpo con la mano aperta e le dita distese, esso potrà distruggere le armature di un grado maggiore a quello concesso dalla propria energia.

    Microscopio

    • Abilità bloccata: Riparare armature

    • Abilità Speciale: Vista telescopica - Gli attacchi mirati del personaggio danneggiano le armature di 1 grado superiore rispetto al valore conferito dalla propria energia

    Orione

    • Abilità bloccata: Terra

    • Abilità Speciale: Esperto cacciatore -Il cavaliere potrà seguire con facilità le tracce lasciate da chi deve inseguire stabilendone il numero, velocità di marcia, etc. In combattimento sarà meno soggetto a essere colto di sorpresa da chi utilizza camuffamento ed illusioni ambientali a meno che non coinvolgano tutti e cinque sensi.

    Orologio

    • Abilità bloccata: Tempo

    • Abilità Speciale: Distorsione temporale - Il cavaliere può distorcere il tempo una volta per duello affinchè crei un doppione di se stesso che subirà un colpo al suo posto.

    Orsa Maggiore

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Ferocia del Grizzly - Il cavaliere dell'orsa maggiore è in grado di infliggere pesanti ferite fisiche al nemico, rendendo meno efficaci gli effetti di cura derivanti dall'abilità Taumaturgia. Per ogni colpo andato a segno, derivante da una tecnica, sarà necessario un dispendio di cosmo maggiore, da parte del cavaliere avversario, per curare le proprie ferite. In caso di contrattacco, il valore sarà raddoppiato.

    Orsa Minore

    • Abilità bloccata: Velocità Straordinaria

    • Abilità Speciale: Predatore alfa - Se l’avversario è sanguinanate, il cavaliere potrà individuarlo tramite l’olfatto e questo lo manderà in una sorta di frenesia che gli conferirà i benefici di Cosmo Straordinario I. (privato dell’olfatto perde il bonus).

    Pavone

    • Abilità bloccata: Telecinesi

    • Abilità Speciale: Coda ammaliante - Una volta per duello, il cavaliere potrà disporre le piume dell’armatura a formare una ruota dietro di sè che distrarrà l’avversario. E’ una seconda azione diversiva gratuita nel turno.

    Pesce Volante

    • Abilità bloccata: Aria

    • Abilità Speciale: Volo, Idrodinamico - L’armatura del pesce volante risente di un danno minore dagli attacchi portati dall’elemento Acqua, riducendo così di 1 la fascia di danno. (Se rompe la IV, romperà la III).

    Pegaso

    • Abilità bloccata: Velocità Straordinaria

    • Abilità Speciale: Deicida -Se affronta una divinità sarà in grado di distruggere le sue difese in particolari circostante. (Si dovrà ruolare la fede in Atena e nei valori che rappresenta rischiando la vita).

    Pittore

    • Abilità bloccata: Evocazioni

    • Abilità Speciale: Dipinto reale - Una volta per duello il cavaliere potrà beneficiare di Costrutti II.

    Poppa

    • Abilità bloccata: Velocità Straordinaria

    • Abilità Speciale: Formazione Unita* - Il cavaliere condivide un forte legame con Vela e Carena. Nei momenti di difficoltà, tramite il forte legame che li unisce potrà ripristinare parte della propria riserva cosmica attingendo a quella dei compagni.

    Rosa

    • Abilità bloccata: Controllo Vegetale

    • Abilità Speciale: Fascino - L’armatura emette una fragranza tale da affascinare gli altri intorpidendo i loro sensi riducendo così la loro voglia di combattere. Chi è di energia inferiore avrà difficoltà ad attaccare e difendersi a meno di consumare cosmo per resistere all’effetto.

    Scalpello

    • Abilità bloccata: Riparare armature

    • Abilità Speciale: Utensili Pronti - Durante le role e nei fight nel caso in cui dovesse avere necessità di usare un qualsiasi strumento, il giocatore avrà sempre a disposizione quello di cui ha bisogno come se avesse l'abilità Costrutti.

    Scudo

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Baluardo - Lo scudo ha grado resistenza +2 rispetto alla cloth. Una volta per duello può generare una barriera che protegge il cavaliere e tutti coloro che sono alle sue spalle.

    Scultore

    • Abilità bloccata: Costrutti

    • Abilità Speciale: Scolpire la realtà - Una volta per duello il cavaliere potrà beneficiare di Illusioni ambientali III.

    Sestante

    • Abilità bloccata: Gravità

    • Abilità Speciale: Calcoli precisi - Il cavaliere saprà calcolare al millimetro gli spostamenti altrui potendo stabilire con precisione dove finirà con uno spostamento, sia difensivo che offensivo facendo sì che si abbia il minor dispendio di energie per colpire e difendersi efficacemente. In base all’azione avversaria, potrà ridurre l’efficacia dell’azione diversiva.

    Triangolo Australe

    • Abilità bloccata: Dimensioni

    • Abilità Speciale: Dimenticanza - Una volta per duello il cavaliere potrà infondere il potere della dimenticanza in uno dei suoi colpi conferendo la privazione del tatto come effetto.

    Tucano

    • Abilità bloccata: Aria

    • Abilità Speciale: Volo, Stile imprevedibile - Gli attacchi del tucano sono sempre imprevedibili e più minacciosi di quello che non sembrano. Il cavaliere dispone di un’azione diversiva aggiuntiva a turni alterni.

    Uccello del Paradiso

    • Abilità bloccata: Musica (Canto)

    • Abilità Speciale: Volo, Uccello divino - Il cavaliere potrà ricorrere agli effetti di Eletto di Yama, in base al proprio livello energetico, tramite una tecnica monouso. Ogni 2 livelli si può utilizzare 1 grado dell’abilità (Verde-rossa = grado I, blu-viola = Grado II, Nera-Suprema = Grado III). Il secondo ramo dovrà OBBLIGATORIAMENTE essere spirito.

    Unicorno

    • Abilità bloccata: Psicocinesi

    • Abilità Speciale: Sangue puro - Il cavaliere potrà far bere il proprio sangue agli altri potendo ricorrere agli effetti di Taumaturgia in base al proprio livello energetico. Ogni 2 livelli si può utilizzare 1 grado di taumaturgia (Verde-rossa = grado I, blu-viola = Grado II, Nera-Suprema = Grado III). Non funziona su sè stessi. Il sangue deve essere bevuto direttamente dal cavaliere, al di fuori di esso perde le proprietà taumaturgiche.

    Vela

    • Abilità bloccata: Vento

    • Abilità Speciale: Formazione Unita* - Il cavaliere condivide un forte legame con Carena e Poppa. Nei momenti di difficoltà, tramite il forte legame che li unisce potrà ripristinare parte della propria riserva cosmica attingendo a quella dei compagni.

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    Surplici dell'Ade

    Le armature nere degli spectre sono chiamate Surplici, nome che in greco antico indica i vestiti funebri indossati dai defunti. In totale sono 108, a cui si aggiungono le corazze di Thanatos, Hypnos ed Hades, che comunque hanno caratteristiche diverse. Le 108 Surplici "normali" raffigurano principalmente animali o demoni, a ciascuna di esse corrisponde una delle 108 costellazioni demoniache, come la stella della terra di mezzo, la stella della terra nascosta, la stella del cielo degli eroi e così via. Non si tratta comunque di corazze particolarmente resistenti, molte vanno in pezzi con un colpo solo, e sono di certo inferiori alle armature d'oro, più probabilmente paragonabili a quelle d'argento.

    Le armature degli Dei Gemelli hanno la parte inferiore simile ad una veste, che scende fino ai piedi. Quella di Hypnos in particolare al posto delle ali ha una specie di ruota di pavone. Queste due corazze sono decisamente più resistenti delle Surplici comuni (Grado IX)

    Hypnos

    • Abilità bloccata: Dominazione Mentale

    • Abilità Speciale: Volo + Encounter Another Field - Attingendo ai propri poteri legati al Piano dei Sogni, il dio è in grado di trasportare la mente e lo spirito dell'avversario all'interno di un semipiano onirico, dove gli incubi ed i prodotti dell'inconscio della vittima affiorano per tormentarla. La semplice presenza all'interno di questo luogo artefatto è in grado di causare dei profondi scompensi psicofisici, facendo leva sui desideri ed i turbamenti della vittima. Questa capacità di origini divine inizia e termina nel turno stesso in cui viene attivata ed è utilizzabile una sola volta per duello.

    Thanathos

    • Abilità bloccata: Dimensioni

    • Abilità Speciale: Volo + Terrible Providence: - Il dio della morte riesce ad usare il tempo in maniera del tutto peculiare invecchiando solamente i tessuti del suo avversario, mandandoli in necrosi. Il colpo conterà come lanciato con cosmo straordinario I.


    Le temute Surplici dei Generali dell'Aldilà sono degne di rivaleggiare con quelle dei Gold Saint (Grado VII) per capacità protettive e resistenza, non a caso i tre sono definiti Giganti dell'Ade

    Garuda, Stella del Cielo Valoroso:

    • Abilità bloccata: Aria

    • Abilità Speciale: Volo + Illusione Galattica. - : Aprendo le sue ali il Gigante dell'Ade è capace, una volta per scontro, di smuovere una leggera brezza, come questo accade migliaia di occhi appaiono intorno al nemico lasciandolo disorientato a tal punto che questi deve scegliere tra sacrificare la propria azione di attacco per difendersi efficacemente oppure mantenerla e subire danni ingenti dalla prossima tecnica portata a segno dal giudice.

    Grifone, Stella del Cielo Nobile:

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario

    • Abilità Speciale: Volo + Marionettista: -L’armatura dispone di fili con grado resistenza pari all’armatura. Oltre a poter essere usati per perforare e tagliare, potranno attaccarsi al corpo del bersaglio “obbligandolo” ad effettuare i movimenti voluti dal personaggio. Tanto maggiore sarà il divario energetico, tanto maggiore sarà il consumo cosmico da dover spendere per opporsi alla volontà del Gigante.

    Viverna, Stella del Cielo Intrepido:

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario

    • Abilità Speciale: Volo + Divoratore Cosmico - La furia della viverna è incontrollabile tale da poter divorare letteralmente il cosmo altrui. Una volta per duello potrà divorare un attacco cosmico portato con qualunque branca assorbendone l’energia per ripristinare le proprie. Divorare un colpo portato con CORPO semplicemente ne azzererà la forza poichè prosciugato del cosmo infuso nell'attacco. Si dovrà essere coscienti dell'attacco e potersi difendere da esso per usare questa abilità


    Le surplici degli Spectre Superiori i due Comandanti dell'Ade hanno una resistenza appena inferiore a quella delle Gold Cloth ateniesi (grado VI):

    Mephistopheles, Stella del Cielo Comandante:

    • Abilità bloccata: Tempo

    • Abilità Speciale: Re dell'Attimo - La Stella del Cielo Comandante è in grado di poter controllare il tempo con maggior precisione degli altri manipolatori, tanto da riuscire ad avere una capacità di lettura del flusso temporale particolare. In combattimento questo momento di prescienza concede un maggior grado di precisione con gli attacchi e le difese (non assolutamente soverchiante, ma tale da poter ruolare il danno in entrata in maniera leggermente più lieve); mentre On GdR permette di leggere parte del passato di una persona tale da ricavarne informazioni utili. La sua profonda conoscenza della trama temporale, gli permette durante un combattimento di poter decidere di usare il tempo non per la propria fase difensiva, ma per quella offensiva, impedendo così all'avversario di interporre una valida difesa al proproi attacco.

    Atavaka, Stella della Terra Comandante:

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama

    • Abilità Speciale: Maten Muhōrin - L'essere più vicino agli dei dell'Oltremondo è in grado di accumulare le anime perse che vagano per l'Ade e assorbirli all'interno dell'armatura. Questo significa che per una volta per duello sarà in grado di usare le anime dei deboli come carburante per le proprie tecniche, che verranno trattate come se fossero sotto gli effetti di Cosmo Straordinario III.


    La schiera più alta dell'Esercito dell'Ade è composto dall'Armata del Cielo dotati di armature in grado di rivaleggiare ad armi pari con i Silver Saint (grado IV)

    Acheron, Stella del Cielo di Mezzo:

    • Abilità bloccata: Acqua

    • Abilità Speciale: Remo - L'armatura del traghettatore del Fiume Infernale possiede un asta simile ad un remo da Gondoliere, la cui estremità è appuntita e serve per spingere il piccolo legno aldilà del fiume. In combattimento si tramuta in una micidiale arma di grado pari a quello dell'armatura.

    Lycaon, Stella del Cielo Criminale:

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama

    • Abilità Speciale: Ipercarnivoro - Così come il cacciatore che rappresenta, la Stella del Cielo Criminale è assetata di sangue e traspone questa sua violenza anche nel suo stile di combattimento. Gli attacchi portati attraverso il corpo che incidano le carni avversarie produrranno uno stato di sanguinamento tale che sarà necessaria un maggior livello di cure per sedare le emorragie

    Minotaurus, Stella del Cielo Prigioniero:

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Furia di Creta - Lo specter possiede un'ascia bipenne grande quanto un braccio umano. Effettivamente l'elsa di quest'arma è un braccio mummificato appartenente all'eroe Teseo, da qui lo specter è capace di far apparire una lama di puro cosmo. All'impatto conta come cosmo straordinario I

    Troll, Stella del Cielo Perdente:

    • Abilità bloccata: Rigenerazione

    • Abilità Speciale: Pelle corazzata - Una volta per incontro il Troll potrà applicare il bonus di rigenerazione alla propria corazza come se disponesse di riparare armor II

    Balrog, Stella del Cielo Eccellente:

    • Abilità bloccata: Suono

    • Abilità Speciale: Frusta - Il Luogotente del Grifone possiede al suo fianco una temibile frusta con la quale avvolgere i nemici, tanti giri di frusta indicano in quale prigione finirà l'anima del malcapitato. In combattimento questa temibile arma permette di portare attacchi all'anima come se si disponesse del Ramo di spirito. Se già si possiede questo ramo i suoi attacchi saranno potenziati come se si avesse Cosmo Straordinario

    Sphinx, Stella del Cielo Animalesco:

    • Abilità bloccata: Musica (arpa)

    • Abilità Speciale: Bilancia di tutti i Mali - Una volta per duello/quest, lo specter di Sphynx libera completamente il potere della propria stella malefica, richiamando la bilancia di Anubi dal mondo dei morti. Immolando una piuma della surplice, la quale verrà rigenerata alla fine del combattimento, e mettendola su uno dei piatti della bilancia, il musico di Ade rilascia una potente illusione mentale in grado di convincere il nemico ad offrire il proprio cuore al verdetto di purezza imposto dal dio della morte. Concretamente, il cavaliere nemico subirà una suggestione che lo costringerà a rimuovere il proprio cuore dal petto per posarlo sul piatto vuoto della bilancia, in modo tale da essere giudicato [essendo un'illusione mentale, il fatto non sussisterà realmente, per ovvie ragioni]. I danni fisici e gli status negativi subiti dallo specter verranno divisi equamente con l'avversario [la lealtà è fondamentale in questo frangente].

    Alraune, Stella del Cielo Demoniaco:

    • Abilità bloccata: Controllo Vegetali (mandragora-fiore)

    • Abilità Speciale: Frusta del Fiore Sanguinante - La Surplice di Alraune ha un paio di steli che usa come fruste, in grado di tagliare o tentare di decapitare la sua vittima. Quando esegue il suo attacco, alle sue spalle appare l'immagine di una ghigliottina, collegata al patibolo dove nascono le Mandragore.

    Golem, Stella del Cielo Angolare:

    • Abilità bloccata: Terra

    • Abilità Speciale: Creazione - La stella malefica, una volta per combattimento, potrà creare dal nulla una golem copia di se stesso come se possedesse Costrutti III, questo compagno resterà al suo fianco per due turni prima di dissolversi.

    Hanuman, Stella del Cielo Abile:

    • Abilità bloccata: Taumaturgia

    • Abilità Speciale: Maledizione - Hanuman fu maledetto da bambino e non poteva ricorrere ai suoi poteri, così ora egli è in grado di trasferire questa maledizione sul proprio avversario facendogli perdere l'utilizzo di una abilità per un turno.

    Basilisk, Stella del Cielo Vittorioso:

    • Abilità bloccata: Vento

    • Abilità Speciale: Sguardo pietrificante - Lo sguardo del Basilisco è in grado di tramutare in pietra i propri avversari come se avesse a sua disposizione pietrificazione III, la stella malefica potrà ricorrere a questa abilità solo a turni alterni e solo se il proprio avversario lo guarda direttamente negli occhi

    Deadly Beetle, Stella del Cielo Tempestoso:

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Anima Corazzata - Lo scarabeo da sempre legato al culto esoterico della morte è talmente assuefatto all'aldilà e all'etereo che riesce ad usare la sua particolare capacità di resistere alle avversità anche sugli attacchi che inciderebbero sull'anima dello stesso

    Cetus, Stella del Cielo Decadente:

    • Abilità bloccata: Acqua

    • Abilità Speciale: Ventre del Leviatano - Una volta per duello la stella malefica del Cielo Decadente è in grado di rendere vivide le paure più nascoste dei propri avversari. Questa intrusione mentale, crea scompensi nella psiche del mal capitato che subirà danni come se fosse stato colpito da un vero attacco mentale portato con l'abilità Illusioni II

    Druj Nasu, Stella del Cielo Indagatore:

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama

    • Abilità Speciale: Signore delle Mosche - La manifestazione della decadenza del corpo riesce ad attrarre a sé sciami di insetti tali che andranno ad inficiare la capacità difensiva dei propri avversari. Questa mosche al servizio di Druj Nasu sono talmente fastidiose da impedire, in qualsiasi caso, all'avversario una difesa perfetta.

    Harpy, Stella del Cielo Piangente:

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama

    • Abilità Speciale: Gourmet di Anime - Il cavaliere è talmente esperto nell'identificazione degli spiriti altrui da riuscire a tracciare velocemente un profilo dettagliato delle capacità avversarie, tale da riuscire ad approntare una difesa perfetta, per una sola volta in combattimento, anche se sprovvisto di abilità nel Ramo appropriato. Sarà sufficiente la manifestazione di una singola tecnica o abilità per consentirgli di comprendere la pericolosità del cavaliere che ha di fronte. Inoltre, la Stella del Cielo Piangente sarà in grado di celare la propria presenza energetica più efficacemente, risultando difficile da inquadrare in una delle caste.

    Bennu, Stella del Cielo Violento:

    • Abilità bloccata: Fuoco

    • Abilità Speciale: Stella Morente - Il Bennu è capace di generare fiamme nere in grado di incenerire anche il nemico più potente, la Stella del Cielo Violento può, per un turno del combattimento, unire agli effetti del suo controllo elementi (Fuoco), gli effetti di controllo dell'oscurità di pari grado.

    Necromante, Stella del Cielo Spirituale:

    • Abilità bloccata: Evocazioni

    • Abilità Speciale: Vigore dell'Immortale - Una volta per duello è in grado di negare il colpo di grazia che sta per ricevere dal proprio avversario; nel caso di due o più energie superiori, invece che negare totalmente il danno, questo conterà come se fosse portato da un Cavaliere con solo una energia maggiore

    Behemoth, Stella del Cielo Solitario:

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Controllo delle Ombre - Lo specter del Behemot è in grado di manipolare le ombre delle creature. In combattimento può, per una sola volta, bloccare il proprio avversario attraverso il controllo della sua ombra - sempre se questa è visibile sul terreno - per portare un attacco più insidioso del normale, questo nega una difesa perfetta al malcapitato.

    Mandragora, Stella del Cielo Ferito:

    • Abilità bloccata: Controllo Vegetali (mandragora)

    • Abilità Speciale: Tossicità - Attraverso le sue piante la Stella del Cielo Ferito può infettare le proprie vittime con il veleno tipico della mandragora, il veleno così prodotto non può essere trasmesso se non attraverso i fiori e le bacche.

    Erinni, Stella del Cielo dell'Aiuto:

    • Abilità bloccata: Privazione Sensoriale

    • Abilità Speciale: Furia delle Erinni - A ogni combattimento, Erinni deve decidere quale delle tre Furie incarnare. Avrà a disposizione per ogni spirito una maschera, due fruste a serpente e due lame della resistenza dell'armatura -1. Ogni corredo ha un effetto particolare. Non si possono usare due armi contemporaneamente.

      • Corredo di Aletto: Preposta ai delitti verso la patria, sfiducia il nemico verso il proprio ideale, inoltre il set di armi è di grado pari alla cloth


      • Corredo di Megera: Preposta all’invidia, attacco mentale potenziato


      • Corredo di Tisifone: Preposta ai delitti della famiglia, in combattimento l'attacco allo spirito viene potenziato, on GdR aumenta il desiderio carnale di coloro che prende di mira.

    Vampire, Stella del Cielo Longevo:

    • Abilità bloccata: Emocinesi

    • Abilità Speciale: Croce Cremisi + Volo - Il Vampiro è in grado di creare dei tagli nel tessuto spaziale con i propri artigli e la propria energia. Questo gli permette di spostare oggetti e di creare fenditure che uniscono due punti distanti tra loro, che siano o meno sulla stessa dimensione. Gli squarci possono essere impiegati come mezzo di trasporto - per le persone [only gdr] - o come metodo di attacco, creando lame dimensionali capaci di tagliare la materia che attraversano con precisione chirurgica [il danno non è ulteriormente energizzato dal passaggio attraverso le dimensioni]. Tali "lame" sono come un'estensione fisica dei propri artigli ed il sangue che toccano viene risucchiato in esse ed assorbito dalla Stella del Cielo Longevo [non si tratta dell'abilità deflusso vitale, ma la dicitura indica semplicemente che, attraverso questa abilità speciale, il Vampiro può sfruttare normalmente la propria Emocinesi]. Questo potere non permette al Vampiro di piegare lo spazio come i manipolatori delle Dimensioni, sebbene i due poteri possano interagire fra di loro annullandosi a vicenda.

    Genbu, Stella del Cielo della Ritirata:

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Bangerang - Il Genbu ha la capacità di appallottolarsi fino a creare una superficie completamente rotonda in grado di rotolare ad altissima velocità, in questa posizione il suo attacco beneficia di Velocità Straordinaria II, ma la successiva difesa sarà meno forte dato il giramento di testa dovuto al rotolamento.

    Dryad, Stella del Cielo Determinato:

    • Abilità bloccata: Controllo vegetali (gigli)

    • Abilità Speciale: Maledizione del giglio - Attraverso i suoi gigli la Driade può replicare gli effetti di Taumaturgia.


    L'Armata della Terra è il rango più basso delle schiere del Dio degli Inferi, assimilabili alle Bronze Cloth di Athena per grado gerarchico e resistenza armatura (grado III)

    Dullahan, Stella della Terra Buia:

    • Abilità bloccata: Velocità Straordinaria

    • Abilità Speciale: Messaggero di Morte - La surplice del Dullhan è capace di emettere suoni che si propagano direttamente nell'aria e nella testa del nemico. Per un turno la Stella della Terra Buia è capace di usare Suono I, con la differenza che il danno sarà mentale e non fisico.

    Cyclops, Stella della Terra Atroce:

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Pretesa d'Immortalità - Il Ciclope è la stella a cui Hades ha promesso l'immortalità definitiva, questo gli permette quando è in punto di morte di non curarsi del danno in entrata per 2 turni e portare un attacco devastante contro il nemico. Dopodichè però il danno verrà subito tutto insieme alla fine dell'effetto come se si fosse adoperato Berserk

    Elf, Stella della Terra Inferiore:

    • Abilità bloccata: Terra

    • Abilità Speciale: Terrore naturale - La surplice di Elf è in grado di suggestionare i sentimenti altrui attraverso la semplice visione della propria armatura, lo spectre incute timore come se disponesse di Dominazione Mentale, ma questo si attiverà ad inizio scontro indipendentemente dalla volontà della Stella.

    Papillon, Stella della Terra Incantata:

    • Abilità bloccata: Psicocinesi

    • Abilità Speciale: Farfalle Spettrali - Uno sciame di farfalle d’energia conosciute come Fairy che volteggiano attorno allo Spectre e che egli dirige verso il bersaglio sollevando in alto il braccio destro. Le Farfalle degli Inferi possono raggiungere il nemico in qualsiasi punto egli si nasconda o si teletrasporti e hanno la funzione di condurlo nel mondo dei morti, simulando un effetto di Eletto di Yama III, una volta finito l'effetto le farfalle svaniscono. Oltre a ciò, le farfalle possono essere utilizzate anche per spiare o monitorare le azioni e le gesta di personaggi che interessano ad Hades o chi per lui, o come diversivo in combattimento, in questo caso le evocazioni spettrali non spariscono dal campo di battaglia.

    Deep, Stella della Terra Oscura:

    • Abilità bloccata: Veleno

    • Abilità Speciale: Geometria non Euclidea - L'abisso da cui prende il nome la surplice è talmente vasto e oscuro che nessun uomo sano di mente vi si affaccerebbe. Questo da anche la possibilità allo spectre di avere una conoscenza per altri ignota. Grazie ai suoi sogni lucidi è in grado di applicare in ogni dimensione le traiettorie di Geometria Non Euclidea che gli permettono di portare colpi dove altri non potrebbero arrivare seguendo logiche a tutti ignote.

    Gorgon, Stella della Terra Scattante:

    • Abilità bloccata: Pietrificazione

    • Abilità Speciale: Forma della Gorgone - La surplice della Gorgone possiede la capacità di trasformare la parte inferiore del corpo in un serpente, come tale può applicare gli effetti di Forza Straordinaria II quando in questa forma tenta di stritolare il suo avversario.

    Worm, Stella della Terra Sottomessa:

    • Abilità bloccata: Terra

    • Abilità Speciale: Tentacoli - La surplice del Verme possiede dei tentacoli della stessa resistenza della Surplice in grado di perforare e agguantare a distanza (entro portata dell'energia)

    Frog, Stella della Terra Abnorme:

    • Abilità bloccata: Veleno

    • Abilità Speciale: Jumping Smash - Dopo aver effettuato un balzo grazie ai suoi poderosi arti inferiori, la surplice della Stella della Terra Abnorme è in grado di assestare un attacco in picchiata come se avesse Forza Straordinaria II

    Caith Sith, Stella della Terra Brutale:

    • Abilità bloccata: Illusioni (mentali)

    • Abilità Speciale: Quantum paradox - Il gatto del Cheshire è in grado di essere ovunque e da nessuna parte contemporaneamente. Durante i combattimenti questa sua peculiarità si tramuta in una capacità, una volta per fight, di schivare completamente un attacco del proprio avversario senza riportare danni

    Bat, Stella della Terra del Giudizio:

    • Abilità bloccata: Suono

    • Abilità Speciale: Sonar -Come azione diversiva il personaggio potrà emettere un'onda cosmica che rimbalzerà sull'ambiente circostante e tornerà indietro potendo ricostruire così il circondario. Questo permetterà di vedere in luoghi oscuri, attraverso le illusioni ambientali o entità occultate tramite camuffamento o illusioni ambientali. Essendo una ricostruzione, non si sapranno i colori ad esempio o cosa vi sia scritto o disegnato sopra una superficie.

    Sylph, Stella della Terra Volante:

    • Abilità bloccata: Aria

    • Abilità Speciale: Intuition - La Specter della Stella della Terra Volante possiede un sesto senso innaturale anche per i combattenti sacri, tale da permettergli una sorta di premonizione del pericolo. Una volta per scontro potrà beneficiare di una difesa perfetta anche se non soddisfa i prerequisiti oppure aumentare le sue difese in caso di difesa perfetta.

    Kageboshi, Stella della Terra Opprimente:

    • Abilità bloccata: Taumaturgia

    • Abilità Speciale: Khakkhara - La surplice della Terra Opprimente ha a disposizione un bastone da mendicante, il Khakkhara ( o shakujō) è un bastone con la punta superiore adorna di anelli di metallo usato principalmente in ambito monastico buddhista a scopo cerimoniale, originario dell'India e poi diffusosi nei paesi in cui attecchì il Buddhismo. Ha anche un uso nelle arti marziali orientali. I Sei anelli indicano i Sei Stati dell'Esistenza stessa. Con questa arma due volte per scontro la Surplice di Kageboshi potrà usare gli effetti di Eletto di Yama II in un attacco portato con il sacro bastone

    Upyr, Stella della Terra Causale:

    • Abilità bloccata: Evocazione (pipistrelli)

    • Abilità Speciale: Murderous Brood - La surplice dell'Upyr è in grado di potenziare un suo attacco di evocazione richiamando uno sciame di pipistrelli rossi che tenteranno di succhiare il sangue del proprio avversario lasciandolo esangue. Questo attacco include in sé il diversivo e beneficia degli effetti palliativi dell'abilità Emocinesi ("In presenza di veleni e tossine che si diffondono ed agiscono per via ematica, l’abilità riduce automaticamente di due livelli l’effetto massimo che il veleno può avere") per tutto il turno.


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    Robe Asgardiane

    I Guerrieri di Asgard mancano delle cosiddette armature da secondo addestramento, ma possono richiedere una prova per l'ottenimento di uno Zaffiro da incastonare all'interno della propria Armatura ed elevarla così direttamente al grado 6 al pari di cloth da secondo addestramento. Questa prova verrà inserita nel Test Energetico di passaggio all'Energia Blu. In caso di superamento, l'utente potrà mantenere la stessa cloth ma con ben due gradi di potenza in più rispetto a quando l'ha scelta la prima volta.

    α-Dubhe

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario

    • Abilità Speciale: Invulnerabilità - Il cavaliere, una volta per duello, come azione difensiva potrà erigere una barriera impenetrabile subendo così danno minimale da attacchi portati dalle branche COSMO e CORPO. Non funziona su attacchi alla schiena mirati al cuore.

    β-Merak

    • Abilità bloccata: Ghiaccio

    • Abilità Speciale: Fabbro del caldo gelido - Può riparare armature solo in scene GDR inoltre per ogni grado in ghiaccio si possiede un equivalente in fuoco.

    γ-Phecda

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Mjölnir -L’armatura è dotata di un martello da guerra dalle grandi dimensioni con resistenza pari all’armatura. Il martello sarà capace di canalizzare in apposite tecniche il potere del Controllo Elementi (Fulmine) a grado 2.

    δ-Megrez

    • Abilità bloccata: Costrutti (ametista)

    • Abilità Speciale: Spiriti della natura - Il personaggio potrà animare gli alberi situati nell'ambiente, potendo attaccare così di sorpresa l'avversario o tentare di bloccarlo come azione diversiva

    ε-Alioth

    • Abilità bloccata: evocazione (lupi)

    • Abilità Speciale: Sensi Sviluppati - Il cavaliere ha una maggiore percezione sensoriale potendo così individuare nemici nascosti anche tramite camuffamento.

    ζ-Mizar

    • Abilità bloccata: velocità straordinaria

    • Abilità Speciale: Cavaliere Ombra - Una volta per scontro si avrà a disposizione la possibilità di richiamare in proprio soccorso per tutto il turno il proprio Doppelganger che combatterà al suo fianco. Gli attacchi e le difese portati durante l'utilizzo di questa abilità contano come capacità straordinarie di II livello (un attacco cosmico avrà il beneficio di cosmo straordinario, forza se fisico etc etc). In caso di contrattacco attraverso l'ombra i danni si ripercuoteranno a fine turno sul cavaliere stesso.

    η-Benetnasch

    • Abilità bloccata: Musica

    • Abilità Speciale: Cetra - Lo strumento ha il Grado armatura -1. Permette di creare fili con cui attaccare ed immobilizzare l'avversario. Per romperli con la forza vengono trattati come se fossero di Grado armatura +1.

    Eikpyrnyr

    • Abilità bloccata: Fuoco

    • Abilità Speciale: Spada a due mani seghettata - la spada può incrinare le armature di un grado maggiore rispetto a quello incrinabile dal cavaliere, così come le tecniche di fuoco incanalate in essa.

    Garmr

    • Abilità bloccata: Illusioni mentali

    • Abilità Speciale: Spada Dainsleif - La spada ha la durezza dell’armatura. I suoi fendenti creano lame di aria cosmica che seguiranno il bersaglio finché non lo colpirà o impatterà su una sua difesa

    Grani

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Spada Gramr - La spada conferisce due slot tecnica aggiuntivi potendo creare due tecniche una di aria 2 e l'altra di elettricità 2.

    Gullinbursti

    • Abilità bloccata: Cosmo straordinario

    • Abilità Speciale: Spada Sieg Schwert: - La spada è di grado pari all’armatura ed è capace di essere lanciata e tornare in mano. Una volta per duello si potrà godere dell’abilità Berserker che durerà però solo un turno.

    Hraesvelgr

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario

    • Abilità Speciale: Guardiano runico - Il Cavaliere ha la custodia delle rune Yr (mano sinistra) e Ansuz (mano destra). Ogni runa può essere usata una volta per duello. La runa Yr consente di poter utilizzare Eletto di Yama III assieme ad Illusioni ambientali II mentre la runa Ansuz di poter diventare un gigante potendo usufruire di Forza Straordinaria II e Resistenza Straordinaria II per un turno. Non è possibile attivare entrambe le rune nello stesso turno

    Loki

    • Abilità bloccata: Illusioni (mentali)

    • Abilità Speciale: Daghe di Völundr - Possiede due daghe illusorie che possono aprire ed attraversare portali dimensionali in modo da usarli per spostarsi nello spazio del campo di battaglia ed entro la portata del Cavaliere. Inoltre, queste due lame hanno la capacità di passare - a scelta del giocatore - da incorporee, e quindi pure illusioni, ad avere un corpo tangibile (grado -1 rispetto all'armatura) tale da interagire a livello fisico con i nemici e l'ambiente circostante.

    Midgardsormr

    • Abilità bloccata: Veleno

    • Abilità Speciale: Rovina di Midgard - Il cavaliere facendo appello alla figura mitologica del Serpente Jǫrmungandr da cui le sue vestigia prendono origine, sarà quindi capace di applicare l'abilità Forza Straordinaria II ad i suoi attacchi quando questi tentino di stritolare l'avversario, come un serpente tra le sue spire. Questi attacchi devono essere inseriti in apposite tecniche.

    Nidhogg

    • Abilità bloccata: Veleno

    • Abilità Speciale: coppia di fruste retrattili - Le fruste sono di resistenza pari all’armatura e possono essere danneggiate solo se estratte. Se il relativo bracciale viene distrutto, anche la frusta sarà distrutta. Ogni frusta quando utilizzata per la prima volta, potrà essere usata come attacco a sorpresa, inoltre possono essere mosse dalla volontà del possessore

    Surt

    • Abilità bloccata: Velocità Straordinaria

    • Abilità Speciale: Ira di Surtr -L’armatura è dotata di una spada bastarda di elegante fattura dello stesso grado dell'armatura, capace di imbrigliare il potere delle fiamme al suo interno e portare così i propri colpi infusi della forza di Controllo Elementi (Fuoco) 2.

    Tanngrisnir

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Arsenale - Possiede due scudi con grado durezza dell'armatura +1 ed una lancia a doppia lama con durezza pari all’armatura.

    Thrym

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria

    • Abilità Speciale: Tanngnjóstr e Tanngrisnir - -L’armatura è dotata di due asce ad una mano con resistenza pari all’armatura. Se lanciate torneranno in mano al proprietario ed i loro colpi vanno considerati portati con Forza Straordinaria II.



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    Vector Simbiotiche

    Le Nere Vestigia degli Uomini sono divise in tre gruppi, come contraltare delle Cloth di Athena, ma è l'unica somiglianza con queste, infatti si discostano per fattezze ed abilità, i Black non sono dei semplici emulatori, hanno sviluppato nei secoli una loro identità e l'argentuum è la chiave di volta di queste nuove capacità...

    La massima espressione della scienza umana si è incarnata sotto forma di XII Armature Nere Superiori di grado pari a quelle d'oro della dea Athena, queste sono:

    Ariete

    • Abilità bloccata: Elettricità

    Toro

    • Abilità bloccata: Emocinesi

    Gemelli

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama

    Cancro

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario

    Leone

    • Abilità bloccata: Fuoco

    Vergine

    • Abilità bloccata: Musica (voce)

    Bilancia

    • Abilità bloccata: Gravità

    Scorpione

    • Abilità bloccata: Pietrificazione

    Sagittario

    • Abilità bloccata:Materia Oscura

    Capricorno

    • Abilità bloccata: Dominazione Mentale

    Acquario

    • Abilità bloccata: Illusioni Ambientali

    Pesci

    • Abilità bloccataEvocazioni



    Le armature simbiotiche di rango appena inferiore sono la distorta rappresentazione delle Silver Cloth e di queste condividono il grado di resistenza, entrambe sono infatti di grado 4.

    Aquila

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario


    Altare

    • Abilità bloccata: Deflusso vitale


    Auriga

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria


    Balena

    • Abilità bloccata: Taumaturgia


    Bussola

    • Abilità bloccata: Psicocinesi


    Cani da caccia

    • Abilità bloccata: Magnetismo


    Cane maggiore

    • Abilità bloccata: Mimesi


    Cane minore

    • Abilità bloccata: Suono


    Cefeo

    • Abilità bloccata: Illusioni Mentali


    Centauro

    • Abilità bloccata: Controllo Vegetale


    Cerbero

    • Abilità bloccata: Oscurità


    Coppa

    • Abilità bloccata: Veleno


    Corona Boreale

    • Abilità bloccata: Materia Oscura


    Corvo

    • Abilità bloccata: Psicocinesi


    Eracle

    • Abilità bloccata: Riparare Armature


    Freccia

    • Abilità bloccata: Velocità Straordinaria


    Gru

    • Abilità bloccata: Luce


    Gufo

    • Abilità bloccata: Illusioni Ambientali


    Lira

    • Abilità bloccata: Suono


    Lucertola

    • Abilità bloccata: Illusioni Ambientali


    Mosca

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama


    Ofiuco

    • Abilità bloccata: Evocazioni (serpenti)


    Perseo

    • Abilità bloccata: Gravità


    Triangolo

    • Abilità bloccata: Privazione Sensoriale



    Infine troveremo i Black Bronze Saint, la parte più bassa della gerarchia, paragonabili alla controparte Saint per quanto riguarda la loro durezza [Grado III]

    Pegaso:

    • Abilità bloccata:Veleno


    Dragone:

    • Abilità bloccata:Costrutti


    Cigno:

    • Abilità bloccata: Agilità Straordinaria


    Andromeda:

    • Abilità bloccata: Eletto di Yama


    Fenice:

    • Abilità bloccata: Dominazione Mentale


    Camaleonte:

    • Abilità bloccata: Dimensioni


    Chioma di Berenice:

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria


    Colomba:

    • Abilità bloccata: Magnetismo


    Compasso:

    • Abilità bloccata: Psicocinesi


    Corona Australe:

    • Abilità bloccata: Evocazioni


    Croce del Sud:

    • Abilità bloccata: Fuoco


    Delfino:

    • Abilità bloccata: Suono


    Dorado:

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario


    Eridano:

    • Abilità bloccata: Pietrificazione


    Fornace:

    • Abilità bloccata: oscurità


    Idra: Controllo Elemento:

    • Abilità bloccata: Acqua


    Idra Maschio:

    • Abilità bloccata: Forza Straordinaria


    Leone Minore:

    • Abilità bloccata: Fuoco


    Lince:

    • Abilità bloccata: Musica


    Loto

    • Abilità bloccata: controllo vegetali (loto)


    Lupo:

    • Abilità bloccata: Cosmo Straordinario


    Macchina Pneumatica:

    • Abilità bloccata: Dimensioni


    Microscopio:

    • Abilità bloccata:Riparazione Armature


    Orion:

    • Abilità bloccata: Illusioni


    Orologio:

    • Abilità bloccata:Taumaturgia


    Orsa Maggiore:

    • Abilità bloccata:Sigilli


    Orsa Minore:

    • Abilità bloccata: Atavismo


    Pittore:

    • Abilità bloccata:Camuffamento


    Rosa

    • Abilità bloccata: Resistenza Straordinaria


    Scalpello:

    • Abilità bloccata: Pietrificazione


    Scudo:

    • Abilità bloccata:Resistenza Straordinaria


    Scultore:

    • Abilità bloccata:Rigenerazione


    Sestante:

    • Abilità bloccata:Corallo


    Triangolo Australe:

    • Abilità bloccata:Privazione Sensoriale


    Uccello del Paradiso:

    • Abilità bloccata: Metamorfosi


    Unicorno:

    • Abilità bloccata:Dimensioni



    I Black Saint non dispongono di abilità speciali legate alle armature ma di un insieme di abilità speciali tra cui l’utente potrà scegliere in fase di creazione. In base al background scritto, lo staff potrà consigliare in sede di blast un’abilità piuttosto che un’altra. Esse sono suddivise in due categorie, le abilità speciali minori, ovvero selezionabili dalle armature di primo addestramento e quelle maggiori, selezionabili dalle armature di secondo addestramento. Una volta ogni 2 mesi, il giocatore potrà fare una breve autorole in cui può cambiare la propria abilità speciale potendo scegliere le abilità maggiori se possiede l’energia BLU o superiore (ogni Vector superiore ha una sola passiva e la lega a lei precludendola agli altri). Gli utenti potranno proporre nuove abilità speciali a patto che siano uniche e particolari, non la copia di altro esistente, pertanto potranno essere approvate e rimosse anche in seguito se si noteranno troppe similitudini con altro.

    ABILITA’ SPECIALI MAGGIORI

      Ascesa Oscura:
      L’armatura può assorbire le emozioni più recondite e nascoste del personaggio traendo potere da esse. Per un singolo turno essa assurge a rango “divino” con tutti i vantaggi che ne derivano.

      Cosmo Famelico:
      Il cavaliere potrà "divorare" il cosmo altrui quando si trova vicino ad esso. Come azione Diversiva il personaggio potrà assorbire una parte del cosmo nemica andando a ripristinare la propria.

      Doppleganger:
      Come azione diversiva l’armatura potrà separarsi dal personaggio venendo “posseduta” dalle emozioni dello stesso sottoforma di un nero liquido. In questo modo le nere vestigia potranno muoversi ed attaccare fisicamente il nemico in modo indipendente come e disponesse di Foza Straordinaria I e Velocità Straordinaria I. L’avversario potrà difendersi da entrambi gli attacchi con la sua singola azione difensiva dovendo tenere conto però della doppia fonte di danno. Finito l’attacco, l’armatura tornerà indosso al suo proprietario.

      Due Regine*:
      Il legame con l’armatura ha creato due distinte Nature che coesistono in contemporanea nel personaggio, una fatta di pura luce ed un’altra di pura oscurità. La sua voce sarà duplice come se due persone parlassero in contemporanea ed all’unisono. Quando toccherà al personaggio dovrà lanciare un dado a 6 facce, se uscirà un valore pari potrà utilizzare l’abilità Luce III mentre nel caso di un valore dispari Oscurità III. Questo influenzerà anche la natura che prevarrà in quel turno, se uscirà pari sarà buono, calmo, pacato, ragionevole mentre se uscirà dispari, sarà malvagio, furioso, instabile.

      Legame Simbiotico:
      Quando il personaggio viene colpito da un attacco, potrà riversare parte del danno ricevuto di esso sulla propria armatura. Parte del danno di qualunque natura (fisico, cosmico, mentale o spirituale) potrà essere convertito in danno ricevuto all’armatura incrinandola (per danni minori) o rompendola (per danni maggiori). Poiché il danno viene trasferito linearmente, non si potrà incrinare un gambale se si viene colpiti al braccio, soltanto il bracciale del braccio colpito.

      Memoria Aliena:
      L’armatura dispone di una propria memoria capace di immagazzinare le tecniche altrui viste. Si dispongono di quattro slot tecnica aggiuntivi in cui si potrà copiare le tecniche viste di altri avversari. Le tecniche copiate saranno IDENTICHE a quelle originali, sia per effetti che per branche usate, questo per via della natura alchemica delle armature nere dotate di questa abilità speciale maggiore. Se si dovesse cambiare questa abilità, le tecniche saranno perdute.

      Predatore psichico:
      Le emozioni del personaggio vengono assorbite dalla sua armatura che diviene famelica delle menti altrui. L’armatura sarà capace di penetrare la mente di coloro che si trovano all’interno dell’area di influenza cosmica leggendone così i pensieri. Ciò farà sì che l’armatura segnalerà “istintivamente” cosa fare al personaggio per potersi difendere meglio (all’atto pratico, migliora le difese come se si leggesse nel pensiero). In game il personaggio però NON saprà cosa pensano i propri avversari, solo la sua armatura. Una volta per scontro, il personaggio potrà liberare la “volontà dell’armatura” potendo attaccare la mente altrui come azione offensiva al pari di Dominazione Mentale III.

      Presenza Lugubre:
      Il cavaliere è perennemente ammantato da un’aura spirituale che si manifesta in tutta l’area di influenza cosmica dello stesso dovendo spendere l’azione diversiva per trattenerla. Questa presenza cosmica è opprimente, genera sconforto e terrore in tutti coloro che si trovano al suo interno (amici e nemici) infliggendo danno spirituale minimo a chiunque, fatta eccezione per il cavaliere che ne è detentore.

      Signore Oscuro:
      Il cavaliere è degno erede dei primi guerrieri neri, leggendarie figure ammantate di una nera coltre, manifestazione del loro potere. Come azione diversiva dal corpo del cavaliere si paleserà una lucente nube nera che inizierà ad invadere l’intera area di influenza cosmica. Tutti i Black Saint nell’area riceveranno l’effetto di Taumaturgia II mentre tutti gli altri a contatto causa danni da ustione. Un utilizzo per duello ma dura due turni.

      Simbiosi tenebrosa:
      L’armatura del personaggio si fonde con esso, infettandone i tessuti, muscoli, ossa e sangue divenendo così un’unica creatura. Quando l’armatura verrà incrinata o rotta, il dolore sarà percepito anche dal personaggio (come se avesse subito di fatto un doppio danno). Questo però comporterà dei vantaggi. Oltre a taumaturgia si potrà essere curati tramite l’abilità di Riparazione Armature trattando questa abilità come un pari grado della prima. Si risentirà di meno dei danni fisici in quanto il corpo è potenziato dal potere dell’armatura al pari di Resistenza Straordinaria II senza dispendio energetico.

      Vincolo oscuro:
      Una volta per duello, come azione difensiva od offensiva, il personaggio potrà emettere dal suo corpo un nero liquido che si attaccherà al proprio avversario. Il danno che sarà riportato dal personaggio sarà copiato anche sull'avversario stesso. L’efficacia varia in base al divario energetico quindi se applicato su nemici più potenti il danno sarà minore.

      Voragine Spirituale:
      La manifestazione del cavaliere oltre il VELO è una voragine che ingurgita le anime assimilandole e
      condannandole ad un oblio eterno. In virtù di questa peculiarità il personaggio non potrà subire tecniche derivanti da Eletto di Yama III e ridurrà i danni spirituali ricevuti (non ne è immune) in aggiunta ad altre riduzioni dell’azione difensiva. Questo però ha un prezzo, l’anima del personaggio sarà segnata permanentemente (anche se questa abilità verrà cambiata) rendendolo incapace di provare emozioni “naturalmente” (no odio, rabbia, gioia, rancore) come se si trovasse in un perenne stato di indifferenza, potendo però essere indotte come sempre da abilità.

    *Per sapere il valore lanciato esiste la funzione “lancia dadi” quando si crea un post. Chi possiede tale abilità dovrà fare un post
    vuoto in cui tagga il proprio avversario ed uno staffer. Se dovesse essere scoperta ogni sorta di alterazione del post per modificare
    l’esito del tiro, o modifica del post prima dell’azione il post sarà da considerarsi “nullo”, quindi azione fallita sia difensivamente
    che offensivamente. Non saranno accettate scusanti nel caso si dovesse sorprendere il post modificato prima del dovuto.

    ABILITA’ SPECIALI MINORI

    Al contrario delle precedenti possono essere prese da più giocatori contemporaneamente.


      Ali d'ombra:
      Un paio di nere ali di oscuro liquido compaiono sulla schiena del personaggio. Una volta per scontro, il personaggio otterrà i benefici di volo per due turni.

      Armamento oscuro:
      Alla scelta di questa abilità bisogna anche scegliere quale modalità di utilizzo si preferisce.

      1) Il personaggio potrà creare delle armi da mischia quali artigli, lame, punte, etc da ogni parte dell’armatura aventi durezza pari alla stessa. Creare l’arma consuma l’azione diversiva e dura finchè il personaggio desidera.

      2) Il personaggio potrà scegliere in fase di creazione della scheda massimo due armi da mischia di durezza della cloth -1. Le suddette armi non sono modificabili in role. Vengono evocate dall'armatura spendendo un'azione di diversivo e permangono finché non vengono distrutte o fino a che il personaggio desidera. Se un'arma così creata viene distrutta in role non potrà essere evocata nello stesso combattimento.

      Carapace:
      Dall'armatura esce un liquido oscuro capace di formare una protezione attorno alla stessa. Una volta per duello, il grado dell'armatura è aumentato di 1 per due turni ai fini difensivi per vedere se viene rotta da un attacco.

      Cervello alieno:
      La simbiosi crea una massa cerebrale che funziona diversamente dal normale. Il personaggio risentirà in minor misura delle illusioni mentali e renderà più difficoltosa la lettura mentale.

      Fiamma alchemica:
      Il personaggio ha sviluppato una sacca capace di generare un gas infiammabile se esposto al cosmo. Una volta per scontro si potrà usare l'abilità fuoco II.

      Insensibilità:
      Il cavaliere subisce un'alterazione dell'area cerebrale adibita alla ricezione del dolore. In modo passivo, il dolore percepito sarà minore (non è annullato). Una volta per duello, potrà bloccare il dolore percepito potendo agire come se non si fossero ricevuti danni (si annulla la fatica, il dolore ma se un arto è reciso non sarà usabile ugualmente). Il turno seguente, tutto il carico ignorato però si farà sentire.

      Lampo oscuro:
      Il cavaliere potrà stimolare il proprio sistema nervoso in modo da poter utilizzare Velocità Straordinaria I una volta per duello.

      Metamorfosi:
      L'armatura è in grado di mutarsi in comuni abiti andando così in una forma letargica. Finché sono in tale stato non forniranno alcuna protezione e non saranno percepibili cosmicamente. Il cavaliere potrà risvegliare l'armatura quando desiderato facendole riprendere il consueto aspetto.

      Occhi neri:
      Le sclere del personaggio divengono nere e le pupille saranno più dilatate permettendogli così di vedere anche nel buio.
      Il personaggio è inoltre più resistente verso tutti quegli effetti che inficiano sulla vista (lampi di luce/aprire gli occhi sott'acqua), dandogli una capacità di resistenza maggiore per quel che riguarda il suo apparato visivo, limitatamente agli effetti "fisici" (quindi ad esempio non le illusioni)

      Parassitismo:
      L'armatura potrà secernere un nero liquido capace di infettare i corpi altrui. Chi non possiede cosmo, sarà sotto il controllo del personaggio. Ad energia gialla potrà controllare un individuo, raddoppiando ad ogni energia superiore. Per chi dispone di cosmo, una volta per scontro si potrà attaccare con tale sostanza come se si disponesse di Dominazione Mentale II.

      Recupero:
      L'armatura ha sviluppato proprietà curative. Una volta ogni due turni si può utilizzare l'abilità Taumaturgia I come azione diversiva.

      Sangue acido:
      La simbiosi con l'armatura muta il sangue del cavaliere rendendolo corrosivo. Il sangue del cavaliere potrà
      danneggiare le armature come stabilito dal suo livello energetico. Se usato con Emocinesi, ne aumenta di 1 il grado che può rompere.

      Tentacoli delle tenebre:
      L'armatura potrà creare dei tentacoli oscuri capaci di allungarsi entro l'area di influenza cosmica. Come azione diversiva potranno distrarre un nemico tentando di avvinghiarlo per limitarne i movimenti o come azione di attacco allo stesso modo di un'arma con grado pari alla cloth -1.

      Stato di Furia:
      La fusione tra il cavaliere il segno di Koth e la sua armatura è un equilibrio instabile. Il personaggio che seleziona questa abilità potrà giocare per un massimo di due turni consecutivi, la perdita di controllo del proprio personaggio soggiogato dalla volontà dell'armatura e del sangue della bestia che la costituisce. Questo può manifestarsi in azioni che non sarebbero altrimenti proprie di quel personaggio (un legale buono che prova piacere ad uccidere per esempio). Da bonus interpretativi se si gioca questo difetto in role (per esempio con la perdita involontaria dell'armatura o con il personaggio affetto da spasmi o assillato da voci sconosciute), mentre in fight offre un bonus fisico come se si possedesse il ramo corpo se si passa da Buono a Cattivo (ramo base se non lo si ha, od un rafforzamento di quello se già lo si possiede); mentre emula taumaturgia se si fa il contrario.

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    Arcane del Destino

    Le armature dei Trionfi non hanno alcuna abilità speciale predefinita nè, di converso, alcuna abilità bloccata, potendo questi scegliere più liberamente di altri tutte le abilità, con il solo limite di prendere quelle più consone per la Carta associata all'Arcana stessa.

    I vari dubbi sulle abilità da associare possono essere discussi tranquillamente con i Blaster.

    ╰┈➤ La loro abilità di casta permette a queste armature di poter emulare le abilità speciali di qualsiasi armatura presente in gioco, rispettando i prerequisiti richiesti dalla abilità di casta stessa dei Trionfi.


    Inoltre per come sono strutturate le Arcane, il loro materiale alieno scovato direttamente da Detryos in persona all'inizio del Tempo, fa sì che al progredire di energia l'armatura accumuli potere insieme al suo detentore e migliori in automatico anche le proprie qualità, seguendo progressione:

    • III gialla

    • IV verde

    • V rossa

    • VI Blu

    • VII viola

    • VIII nera

    • IX Suprema

    Di converso però non potranno richiedere Test Up cloth per anticipare il salto di resistenza della vestigia.

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    F.A.Q.

    ✯. ┊  Come posso soddisfare i requisiti dell'armatura se è una concatenata?

    Se l'armatura è una armatura da secondo addestramento il problema non si pone, dovrete avere quella concatenata con lo sblocco a Blu. Se invece è una di primo add, il vostro pg dovrà avere le abilità a scelta bloccate sotto i rami della concatenata stessa (es. Magnetismo: cosmo e mente) per poi prendere la concatenata stessa a Blu.



    Edited by Nwalmaër - 21/3/2024, 16:23
     
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