Guida alle Energie

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    GUIDA ALLE ENERGIE


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    Indice:


    Introduzione alle Energie

    Progressione tra le energie

    Dettagli Energie

    I Sensi e la Percezione nel GdR

    F.A.Q.

    In questa guida troverete i vari livelli energetici che indicano la progressione di potenza dei vostri personaggi, partendo dall'Energia Bianca in cui sarete dei semplici umani per giungere infine all'Energia Suprema, la massima espressione di potere a cui può tendere un essere vivente.

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    Introduzione alle Energie

    Parametri Tecnici: Questi dati indicano la capacità di coprire una determinata distanza (gittata) oppure avere una determinata area spaziale di influenza (area d'effetto) delle vostre tecniche e abilità. Più cresce in termini di livello energetico, più il vostro personaggio sarà capace di manifestare gli effetti delle sue abilità sia in termini di pura potenza che di estensione.
    I parametri sono, come accennato sopra, i seguenti:

    • Gittata: indicano la capacità di coprire una determinata distanza attraverso l'utilizzo di tecniche oppure abilità, cioè qual è il massimo spazio raggiungibile da un vostro colpo;

    • Area d'effetto: Indica l'area che può soggiacere ai vostri colpi - es. l'estensione del tappeto di rovi di un ipotetico Cavaliere dei Pesci - che siano queste tecniche particolari oppure semplici sfoggi di abilità;

    N.B. Se la vittima di un attacco lo subisce ed esce dall'area d'effetto, continuerà a subire quell'effetto fino a che questo non si spegne o viene contrastato. Quindi se cado vittima del veleno dei pesci, per restare all'esempio di prima, non posso liberarmene semplicemente uscendo dall'area del giardino di rose. Inoltre, l'area d'effetto non tiene in considerazioni effetti secondari, come onde d'urto, spostamenti di detriti, incendi derivati da esplosioni etc. etc.

    Incrinare un'armatura: vuol dire che un attacco potrà causare dei danni all'armatura, questi danni sono il primo campanello di allarme per una futura frattura delle vestigia del vostro cavaliere, infatti, più si incrina un'armatura in uno o più punti e più sarà facile che alla fine venga rotta, anche se la protezione offerta fino alla rottura non cambia.

    Rompere un'armatura: vuol dire che con un attacco ben piazzato, oppure dopo aver colpito con vari attacchi un punto dell'armatura già incrinata, il vostro cavaliere può arrivare a spaccare parte di un'armatura annullandone così la protezione in quel punto.

    Attacchi Energetici: nel sistema odierno non vi è più una differenziazione tra i colpi portati con i vari parametri, perciò sarà sempre l'energia a determinare quale sarà il danno che potrete causare o che potranno causare alle vostre armature. Pertanto una frattura o una rottura può essere causata tanto da un attacco fisico, che da uno cosmico indifferentemente.

    Area della Percezione Energetica: il potere di percepire il cosmo indica in quale raggio è possibile percepire l'energie di coloro che vi circondano che sono stati in grado di risvegliare il loro collegamento con le stelle o con altre fonti di energia. L'area in cui è possibile percepire il potere altrui è uguale a quella indicata dalle tecniche, inoltre la capacità di localizzare con precisione il tipo e il luogo di energia cresce con l'avanzare del personaggio.

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    Progressione tra le energie

    L'avanzamento energetico all'interno del Saint Time: Reborn è regolamentato secondo quanto segue:

    • Energia Gialla »»------► ottenuta al termine di un addestramento in cui si evidenziano lacune.

    • Energia Verde »»------► ottenuta al termine di un addestramento, oppure richiede 3 giocate di cui almeno 1 scontro

    • Energia Rossa »»------► 5 giocate, di cui almeno 2 scontri;
      (se estremamamente valido, un utente in addestramento può ottenere questa energia.)

    • Energia Blu »»------► 6 giocate, di cui almeno 3 scontri.

    • Energia Viola »»------► 7 giocate, di cui almeno 3 scontro.

    • Energia Nera »»------► 8 giocate, di cui almeno 4 scontri.

    • Energia Suprema »»------► 9 giocate, di cui almeno 5 scontri.

    • Energia Divina »»------► solo su indicazione staff.


    In ogni caso, tra una energia e l'altra devono passare almeno 60 giorni, le giocate utilizzate per un passaggio energetico, ovviamente non varranno per il successivo, andando così a resettare il computo ogni volta che un test viene eseguito con successo da un utente.

    Tutte le energie richiedono un test per l'ottenimento dell'Energia nel quale saranno valutate le capacità del player e valutate da alcuni giudici sulla base di 4 parametri:

    • Stile: si riferisce alla capacità del player di adottare uno stile unico e strettamente personale (ricerca di termini, capacità di esprimere concetti, racconti o descrizioni, ecc);

    • Interpretazione: si riferisce alla capacità del player di esprimere il comportamento, le reazioni, il carattere del proprio pg tramite azioni, gestualità, reazioni;

    • Strategia: parametro legato prettamente alla parte dello scontro. Sferrare attacchi mirati ad uno scopo preciso, costringere l'avversario a commettere errori, sfruttare una situazione svantaggiosa per ribaltare la situazione, utilizzare in modo eccelso poteri e abilità del personaggio;

    • Lealtà: parametro anch'esso legato alla parte del duello. Si tratta della capacità di ruolare i danni, non sfociare nel PowerPlaying, sfruttare al meglio le situazioni, gestire consumi derivanti dall'uso più o meno prolungato del cosmo o di abilità dispendiose.


    In seguito all'inserimento obbligatorio dei punti eroe, lo staff comunica che nella valutazione di duelli e passaggi energetici verrà introdotto il parametro STORYLINE che soppeserà in modo marcato come i giocatori faranno riferimento alle questioni inerenti alle storie narrate, ai personaggi citati o incontrati.
    Questo parametro si distingue dall'interpretazione in quanto STORYLINE avrà come fulcro solo e soltanto l’elemento storico-eroico di ciò che viene valutato.

    Tale parametro sarà così valutato:

    1. nessun elemento valutabile;

    2. accenni o riferimenti quasi nulli;

    3. accenni scarsi o non congruenti;

    4. il PG è calato nella storia del forum o l’assenza di elementi non influisce sulla percezione che il PG sia congruente con la storia del forum

    5. riferimenti presenti e congruenti, il PG è un motore delle storie e lo si riconosce nei suoi post.

    6. i riferimenti inseriti nei post rendono la giocata storyline o plausibilmente storyline.

    Se ritenuti sufficienti in tutti i precedenti parametri dai rispettivi giudici, sarete promossi all'energia superiore che oltre a capacità e poteri più elaborati sarà in grado di fornirvi un certo prestigio nella casta e nell'intero mondo dei cavalieri.

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    Dettagli Energie

    Ad ogni passaggio di livello, oltre agli incrementi di potere propri di ogni energia, si andranno ad acquisire anche dei Punti Affinità e dei Punti Abilità. Ma cosa sono?

    Punti Affinità: sono dei punti particolari di nuova creazione che serviranno per poter sbloccare il Ramo (COSMO, MENTE, SPIRITO, CORPO) di competenza del vostro personaggio, spendere questi punti da accesso alle abilità collegate al Ramo da voi scelto. Ogni giocatore ha a disposizione due punti affinità:

    • Gialla - 1

    • Rossa - 1


    Punti Abilità: sono i punti con cui, una volta avuto accesso al Ramo, si potranno comprare i livelli delle varie abilità. La progressione dei punti abilità nel corso della vostra avventura sarà questa:

    • Gialla - 1

    • Verde - 1

    • Rossa - 2 (massimo due abilità)

    • Blu - 1 (Sblocco terza abilità) + 1 punto Abilità Concatenata

    • Viola - 1

    • Nera - 2

    • Suprema - 1


    Come spiegato anche nella Guida alle Abilità ad Energia Blu si avrà accesso all'abilità concatenata, per la quale avrete solo un punto da spendere (essendo tutte abilità monolivello), questo è un punto speciale che non può essere usato se non per prendere le abilità concatenate.

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    Energia Bianca

    • Numero di Tecniche in scheda: 10

    • Area d'effetto delle tecniche: 2 metri di raggio

    • Incrinatura ad armor: nessuno.

    • Velocità Raggiungibile: velocità umana

    • Sensi attivi: 5 sensi

    Energia Gialla

    • Numero di Tecniche in scheda: 10

    • Area d'effetto delle tecniche: 4 metri di raggio

    • Incrinatura ad armor: nessuno.

    • Velocità Raggiungibile: Velocità del suono - Mach I

    • Sensi attivi: 6

    Energia Verde

    • Numero di Tecniche in scheda: 10

    • Area d'effetto delle tecniche: 7 metri di raggio

    • Incrinatura ad armor: grado I.

    • Velocità Raggiungibile: Mach II

    • Sensi attivi: 6

    Energia Rossa

    • Numero di Tecniche in scheda: 11

    • Area d'effetto delle tecniche: 15 metri di raggio

    • Incrinatura ad armor: grado III.

    • Velocità Raggiungibile: Mach III

    • Sensi attivi: 6

    Energia Blu

    • Numero di Tecniche in scheda: 12

    • Area d'effetto delle tecniche: 30 metri di raggio

    • Incrinatura ad armor: grado V.

    • Velocità Raggiungibile: Mach IV

    • Sensi attivi: 6

    • Capacità di volo: completo dove specificato - Levitazione dove non specificato in armatura

    • Telepatia: Base

    Energia Viola

    • Numero di Tecniche in scheda: 15

    • Area d'effetto delle tecniche: 75 metri di raggio

    • Incrinatura ad armor: grado VI.

    • Velocità Raggiungibile: Mach V

    • Sensi attivi: 6

    Energia Nera

    • Numero di Tecniche in scheda: 17

    • Area d'effetto delle tecniche: 100 metri di raggio

    • Incrinatura ad armor: grado VII.

    • Velocità Raggiungibile: Mach VI

    • Sensi attivi: 6


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    I Sensi e la Percezione nel GdR

    Cosa significa percepire l'energia? Qual è il modo opportuno di interpretare questa particolare interazione? Per rispondere ad entrambe le domande bisogna tenere sempre a mente quelle che, in gergo tecnico, vengono definite le basi di un GdR a tema Saint Seiya e, tra queste, spicca il binomio Energia-Cavaliere.

    Percezione Energetica: Ogni combattente attinge energia dalla propria costellazione di riferimento o da qualunque altra energia le si possa equiparare. Nel farlo, le sue capacità incrementano a dismisura sviluppandosi secondo modalità che potremmo definire, senza esagerare, soprannaturali. Il corpo del cavaliere diventa a tutti gli effetti il contenitore dell'energia siderale donata dalle stelle ma, durante questo processo di accumulo e sfruttamento energetico compare un ulteriore processo strettamente legato a quello appena espresso. I maestri nell'arte della manipolazione cosmica lo chiamano RESIDUO SIDERALE. Il residuo siderale è un piccolo deposito cosmico presente nel corpo del cavaliere che funge da base per l'accumulo e la trasmissione dell'energia con e attraverso il mondo esterno. Nel momento in cui un cavaliere entra all'interno dell'area percettiva di un altro cavaliere, il residuo siderale ne rivela la posizione, come un razzo segnalatore in mare aperto. È quindi impossibile sfuggire alla percezione cosmica di un altro cavaliere? Si, se per sfuggire intendete rimanere passivamente all'interno della sua area percettiva; no se mantenete la giusta distanza. Rimuovere il residuo siderale è possibile ma, per farlo, è necessario scaricare completamente il proprio cosmo in modo da non poterne disporre nemmeno nella sua forma più primitiva ed embrionale. In una parola: esaurire completamente il cosmo a vostra disposizione che, nella maggior parte dei casi, conduce ad una fine terribile ed ingloriosa.

    I 9 Sensi: I Sensi principali sono Cinque: tatto, olfatto, gusto, udito e vista; oltre a questi un Cavaliere, grazie all’espansione del proprio Cosmo, può raggiungere altri sensi.

    VI – Rokushiki
    Si acquista alla fine di un addestramento e racchiude tutti e cinque i sensi, il guerriero che riesce ad acquisirlo ha capacità di azioni prodigiose come raggiungere la velocità del suono, questo senso sviluppa soprattutto la mente.

    VII senso – Manashiki
    Il settimo senso è la maggiore conoscenza e padronanza del proprio cosmo. Esistono diversi stadi del VII senso che permettono di compiere gesti straordinari. Chiunque riesca a raggiungere la padronanza e pieno controllo di tale comprensione cosmica, diviene un avversario pericoloso per chiunque non sia dotato anch’esso del VII senso. Solitamente è prerogativa dei Gold Saint di Atena ma chiunque può raggiungerlo ma non è impresa da poco, poiché serve esperienza...molta esperienza.

    • Appena risvegliato

      • Velocità: 100.000 km/s

      • Prerequisiti: Energia Blu ed almeno 10 duelli e 6 mesi di attività.

    • Buon controllo

      • Velocità: 200.000 km/s

      • Prerequisiti: almeno 15 duelli e 9 mesi di attività.

    • Pieno controllo

      • Velocità: 300.000 km/s

      • Prerequisiti: almeno 20 duelli e 12 mesi di attività.


    Chi possiede il settimo senso potrà raggiungere velocità elevate più facilmente di chi non ne è dotato. Questo consente di poter attaccare e difendersi con maggiore efficacia. Ciò spinge chi non possiede il settimo senso a dover essere sempre al limite del proprio cosmo per pareggiare questo divario che per l'avversario è uno stato più naturale e meno dispendioso, sfociando così in uno stress continuo per il proprio corpo.

    ╰┈➤Per utenti estremamente attivi e meritevoli (creano gioco, eventi storyline, contribuiscono al regolamento) sarà possibile
    conferire tale abilità senza rispettarne i prerequisiti.

    VIII senso – Arayashiki
    Questo senso permette di entrare nel regno dell’oltemondo di Hades e non essere soggetto alle sue regole. Ciò significa che non siete immortali, potendo morire normalmente, solo che non essendo anime l’infleunza del signore dell’oltremondo su di voi non è automatica ovunque voi ed egli sia nell’Ade. Dovrete scomodarlo di persona se vuole uccidervi direttamente ... vantaggio non da poco (o forse no?). Per ottenere questo senso bisogna possedere il VII senso almeno a “Buon Controllo” ed essere energia NERA o superiore svolgendo un’apposita quest. In caso di fallimento, la quest è ripetibile 2 mesi dopo dalla chiusura dell’ultima.

    IX senso - Nyoraizoshiki
    E’ il senso posseduto dalle divinità. Grazie a questo senso è possibile erigere una barriera cosmica che annulla qualunque attacco che non sia portato ad energia Suprema o Divina. A loro discrezione, l’attacco può essere riflesso contro l’attaccante.

    Bonus Conferiti: Cosmo straordinario IV


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    F.A.Q.

    ✯. ┊ Cosa non conta come attività?

    • Addestramenti

    • Test energetici

    • Cambi cloth

    • Up cloth


    ✯. ┊ Cosa conta come attività?

    • Ruolate

    • Duelli

    • Quest

    • One Shot (vale come 1/2 role)

    • Attività da Master del Forum

      (rientrano nel computo delle attività del pg principale se vengono masterate senza usare propri pg, oppure usando png o il pg principale; se invece viene sfruttato prevalentemente il secondo pg - se ne si ha uno - l'attività viene assegnata a quest'ultimo. Inoltre verrà assegnata solo mezza attività se il pg al quale il master assegna la giocata è in test)


    ✯. ┊ Dopo quanto tempo posso chiedere un nuovo test energetico in caso dovessi fallirne uno?

    Tra un test e l'altro devono intercorrere almeno lo stesso tempo necessario per chiedere il test la prima volta, ed almeno 2 giocate valide e uno scontro.

    ✯. ┊ Se nell'energia dice che incrino le armature di Grado "X" quali armature posso danneggiare e rompere?

    Ci si può regolare in maniera molto semplice: Incrini grado X / Danneggi grado X-1 / Rompi grado X-2

    ✯. ┊ Cosa ci faccio con le giocate in eccesso che mi dovessi ritrovare tra un passaggio energetico e l'altro?

    Se dovessi avere ad esempio 10 giocate valide prima del passaggio a blu, per il quale ne servono 6. Le altre 4 NON potranno essere usate per il calcolo del successivo minimo di role. Questo perchè bisogna giocare con l'energia che ci si guadagna in modo da capirne le varie sfaccettature.

    ✯. ┊ Ma le giocate libere (free role) hanno una quantità minima di post? Posso scriverci quello che mi pare?

    Le giocate libere seguono la stessa regola delle altre, ovvero un minimo di 1000 caratteri per post così da assicurarne la validità e, inoltre, seguono anche una piccola accortezza per migliorare l'esperienza di gioco degli utenti. Le giocate libere devono sempre essere inserite all'interno della storyline, il che implica l'impossibilità di farne al di fuori (linee temporali diverse, PNG portanti diversi da quelli attualmente in gioco) e devono produrre qualcosa in seno alla narrazione attuale. Un esempio tipico è quello della giocata libera utilizzata per far conoscere due personaggi giocanti, magari in modo scherzoso e sopra le righe. In una circostanza come questa i due utenti che partecipano alla giocata stanno contribuendo ad arricchire la storyline perché, a prescindere dall'esito del loro incontro, vi sarà stata un'interazione tra i personaggi che, in futuro, potrebbe portare a degli sviluppi interessanti per le rispettive caste di appartenenza. Utilizzare questo tipo di giocata libera semplicemente per acquisire le attività necessarie al passaggio energetico, invece, sarà sempre considerato un espediente scorretto e, di conseguenza, invalidato dagli amministratori.

    ✯. ┊ Mi spieghi cosa posso o non posso scrivere nelle giocate libere, così evito di farmele invalidare? E comunque, non ti pare eccessivamente restrittivo mettere delle regole anche nelle giocate libere?

    Sebbene sia possibile stilare una lista di cosa sia lecito o meno scrivere all'interno delle giocate libere, questa non verrà fornita per questioni di brevità ma, al suo posto, saranno segnalate delle buone pratiche per evitare di incappare nell'invalidamento di tali attività. Ricordate, comunque, che nelle giocate libere potete sicuramente esprimere al meglio le sfaccettature del vostro personaggio, ma nel farlo dovete conservare il giusto rispetto per il setting di gioco, altrimenti si rischia di compromettere la sospensione d'incredulità che sta alla base di un forum GdR.

    1. Tenete sempre a mente che ogni azione svolta dal vostro personaggio ha delle conseguenze sul mondo di gioco.


    2. Evitate, il più possibile, di scrivere post "vuoti", non pertinenti alla narrazione attuale degli eventi di gioco, e senza un finalità precisa.


    3. Giocate per il gusto di farlo, senza scadere nella mentalità da "rincorsa alle energie" che, il più delle volte, compromette la qualità dei post in vista di una crescente quantità di prodotto scrittorio.





    Edited by Nwalmaër - 3/12/2023, 19:30
     
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0 replies since 30/11/2022, 15:44   882 views
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