Guida alle Abilità

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    GUIDA ALLE ABILITÀ


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    Indice:


    Introduzione alle Abilità

    L'Albero della Vita

    Lista Abilità

    Concatenate

    F.A.Q.


    Questa guida raggruppa gli elementi principali delle abilità dei cavalieri, quindi si richiede una attenta lettura della stessa al fine di comprendere come vengono intese ed interpretate nel GdR le varie capacità dei vostri personaggi.

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    Introduzione alle Abilità
    I cavalieri attingono la forza necessaria per trascendere la propria condizione umana direttamente dalle costellazioni di riferimento, dalle stelle malefiche e da qualsiasi altra fonte energetica a cui esso è legato. Ogni cavaliere, però, recepisce diversamente il potere siderale, adattandolo alla propria unicità, un cavaliere dalla mente brillante, ad esempio, interagirà con il potere delle stelle adattandolo alla frequenza delle proprie onde cerebrali, ottenendo una forte affinità con il ramo dell’Albero della Vita legato al parametro Mente. Un guerriero dalla forte empatia spirituale sarà capace di modellare questa energia sotto forma di spirito aumentando le sue capacità di squarciare il velo con il mondo etereo e plasmarne le energie, un cavaliere con il potere del cosmo particolarmente sviluppato avrà dalla sua colpi di pura energia siderale grezza ed, infine, un combattente che predilige il corpo avrà un fisico adamitico, forte rigenerazione dei tessuti e dei riflessi sovrumani.

    Ogni abilità si basa su quattro parametri: COSMO, CORPO, MENTE e SPIRITO. Dall’affinità e dalla manipolazione di questi, i cavalieri hanno accesso alle abilità che sono legate a questi Rami. Per poter, ad esempio, accedere alle abilità basate sul parametro COSMO, il cavaliere dovrà spendere 1 PUNTO AFFINITÀ sul ramo dell’albero della vita legato a questo. Una volta fatto ciò, potrà spendere i PUNTI ABILITA’ in una delle abilità presenti nel ramo. Potrete trovare tutta la progressione dei punti abilità ed affinità nella GUIDA ALLE ENERGIE

    • Es. Utilizzo 1 punto affinità per sbloccare il ramo: COSMO, dopodichè utilizzo i punti abilità per prendere una abilità a mia scelta, Dimensioni, i punti spesi nell'abilità non determinano la forza della stessa, ma solo la capacità di manipolazione.


    Inoltre, ogni armatura ha una propria abilità speciale, che si acquista gratuitamente per il solo fatto di essere il legittimo possessore di quelle vestigia. La lista di queste peculiari capacità la potete trovare nell'apposita GUIDA ALLE ARMATURE.

    Inoltre, concordemente a quanto accade per il cambio Casta/Armatura, le Abilità possono essere cambiate per lo stesso pg per un massimo di una volta. Tuttavia, affinchè questo cambio sia assimilato correttamente in game è necessario affrontare una Quest per giustificare il tutto. E' necessario accordarsi con un Master affinchè il cambio sia reso effettivo ed in ogni caso non sarà possibile cambiare la Abilità Bloccata dell'armatura a meno di non fare anche un cambio armatura.

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    L'Albero della Vita

    L’Albero della Vita è la rappresentazione visiva dell’evoluzione dei cavalieri, da semplici umani ad anello di congiunzione tra mortali e divinità. Ogni ramo rappresenta una specializzazione/adattamento del potere siderale al corpo del cavaliere. I cavalieri possono difendersi da ogni tipo di abilità utilizzando le proprie predisposizioni, qualsiasi esse siano, ma soltanto coloro che condividono un ramo dell’Albero della Vita posso davvero approntare delle solide difese in grado di resistere efficacemente ai colpi nemici (Questione del CORPO vs CORPO, SPIRITO vs SPIRITO ecc).
    Si possono coprire al massimo due Rami. Al passaggio energetico vengono assegnati dei punti affinità ed dei punti abilità, spendere un punto affinità sul Rami di riferimento permette di usare l’abilità ad esso relativa:

    • SPIRITO: Questa mistica abilità permette a chi la padroneggia di governare e manipolare l'energia spirituale, con la quale interagire, tramite degli squarci del "Velo della Realtà Materiale", con la pura essenza degli esseri viventi. In sostanza si è in grado di generare energia spirituale grezza strappando il Velo per colpire direttamente le anime nemiche, chi subisce un colpo spirituale proverà un dolore terribile. Il dolore spirituale, inoltre, indebolisce come conseguenza la volontà della vittima, il suo carattere e la sua determinazione, rendendo questo potere infido e molto strategico da utilizzare;

    • CORPO: Il cavaliere sarà in grado di incanalare l’energia cosmica nel proprio corpo in modo più efficace di chi non possiede tale branca, potenziandolo a tal modo conferendogli così “capacità sovrumane”. Sarà in grado di correre più rapidamente, resistere meglio ai colpi e di imprimere una maggiore forza potendosi liberare più facilmente dalle strette altrui. In breve in un brutale confronto di capacità fisiche contro chi possiede tale abilità, molto probabilmente si avrà la peggio. In game, sarà difficile battere fisicamente chi dispone questa branca di specializzazione a meno di non possederla a sua volta o consumare molto più cosmo per mettersi al pari. Le capacità straordinarie associate a questo ramo, amplificheranno ulteriormente questo divario di capacità fisiche se possedute;

    • MENTE: Il cavaliere sfrutta l’energia siderale per amplificare le proprie capacità mentali, riuscendo ad interagire con la realtà in modi del tutto peculiari. Le sue onde cerebrali possono diventare morse psicocinetiche in grado di sollevare oggetti, scagliarli o schiacciarli, creare barriere di energia psichica e simili tenendo sempre presente il livello energetico di riferimento. È possibile comunicare telepaticamente con chiunque sia in grado di comprendere il cavaliere ed entro un raggio che non superi la distanza concessa dall’energia;

    • COSMO: Il cavaliere incanala il cosmo concessogli dalle stelle con una naturalezza tale da compiere uno sforzo minore nella manifestazione dello stesso. Scagliare attacchi cosmici grezzi come sfere, raggi o semplici onde repulsive costa meno fatica ed un minor dispendio di energie ed i danni causati sono leggermente superiori alla norma.


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    Lista Abilità

    COSMO

    Controllo Elementi

    Gli elementi sono la manifestazione della natura, la sua espressione più bella e crudele che racchiude in sé creazione e distruzione. I cavalieri in grado di controllare i poteri elementali sfruttano il legame profondo con il cosmo per manipolare i fenomeni naturali, avvantaggiandosene in battaglia e nella vita di tutti i giorni. Ogni elemento ha una propria configurazione molecolare, ovvero un modo unico di mostrare le qualità che lo caratterizzano. Per semplicità, quindi, parleremo di stati della materia, fornendone un elenco il più possibile chiaro e sintetico ed introducendo, per comodità, degli acronimi che potranno essere inseriti anche nelle schede dei personaggi.

    1. STATO SOLIDO (S): Lo stato solido della materia è presente nel momento in cui un corpo ha un volume ed una forma propri, dovuti agli stretti legami tra gli atomi e le molecole che lo compongono. La struttura dei corpi solidi è rigida ed oppone un certo grado di resistenza ad eventuali forze esterne con le quali entra in relazione. È possibile cambiare esclusivamente la direzione spaziale di un corpo solido modellato attraverso il cosmo, lasciando forma e volume invariati. È possibile controllare un elemento allo stato gassoso come intero e non come particelle singole.

    2. STATO LIQUIDO (L): Lo stato liquido della materia è presente nel momento in cui un corpo ha un volume proprio ma non una forma propria. I liquidi, infatti, assumono sempre la forma del contenitore di riferimento. È possibile controllare un elemento allo stato liquido come intero e non come particelle singole.

    3. STATO GASSOSO (G): Lo stato gassoso della materia è presente nel momento in cui un corpo non ha né volume né forma propri. I corpi che si presentano allo stato gassoso tendono sempre ad occupare tutto lo spazio a loro disposizione poiché i legami tra le particelle sono molto deboli. È possibile controllare un elemento allo stato gassoso come intero e non come particelle singole.


    4. STATO PLASMATICO (P): Un corpo allo stato plasmatico è simile a un gas, dunque non ha forma e volume proprio, ma è ionizzato, cioè è formato da cariche elettriche libere. Questo stato è una caratteristica unica acquisibile SOLO dal Cavaliere d'Oro del Leone. Si sostanzia in un film energetico che si fonde con gli elementi dando vita a particolari effetti, in maniera neutra si manifesta come una energia traslucida. L'energia sprigionata dal cavaliere genera, se debitamente manipolata genera il plasma.

      Questo gas, castabile anche in forma natuarale è simile per natura all'energia siderale, se manifestato puro (da solo quindi) non ha capacità di impatto ma genera una coltre traslucida che, a contatto, rilascia una lieve e quasi impercettibile scarica elettrica.

      CITAZIONE
      Nota Bene: come diversivo può dare carica ai corpi, modificarne in modo parziale il campo magnetico emesso, potenzialmente distrarre o alterare una percezione in modo lievissimo


      • Plasma + Elettricità:

        Il plasma è un ottimo conduttore elettrico.
        Qualsiasi energia elettrica lo attraversi riceve un bonus di persistenza. L'energia elettrica è supportata dal plasma, quindi più difficile da distorcere, deviare e dissipare ed in combattimento si manifesta come un bonus sulla manipolazione dell'energia elettrica stessa, che risulta potenzialmente protetta.

        Il plasma è generato con dispendio cosmico, indipendentemente dalla modalità con cui viene utilizzato (diversivo o attacchi) e quando il cavaliere lo utilizza sta comunque ed in ogni caso manifestando un colpo complesso.

        CITAZIONE
        Nota Bene: per le tempistiche di manipolazione: usare plasma è come usare costrutti.

        Quando si subisce un impatto di elettricità e plasma combinati, l'effetto della scarica elettrica si acuisce, tanto che in combattimento vi è un aumento della capacità di attraversare i corpi, anche isolati, di questo tipo di attacco.


      • Plasma + Fuoco:

        Il calore generato dal cavaliere si manifesta accelerando il moto delle particelle cosmiche che di conseguenza dà vita al Plasma.

        In questa forma, di base, il plasma è simile ad una sfocatura visiva che opprime l area in cui il plasma è manifestato. La temperatura non è sufficientemente alta da creare danni ma può dare vita ad effetti lievemente simili ai miraggi, quali la sfocature dell'area oppressa dal plasma ma non tale da creare, tuttavia, delle vere illusioni.

        Se utilizzato in forma base, il plasma generato dal fuoco, può inoltre occultare la temperatura di un corpo o colpo cosmico, ingenerando nell'avversario la sensazione di osservare un corpo con temperatura "normale".

        In combinazione con le fiamme, il plasma, ne modifica colore e temperatura, che può passare dal massimo consentito dal livello energetico ad un minimo di 30 gradi, senza, però, alterarne danni ed effetti.


      • Plasma + Acqua:

        Le particelle cosmiche interagendo con l'umidità dell'aria danno vita a un gas molto denso che, nei casi più estremi, si manifesta come se fosse un vero e proprio gel.

        In forma base, il plasma così ottenuto si manifesta dando vita a modeste, ma persistenti, quantità di gel "saponoso" ed estremamente viscido. I corpi fisici che entrano a contatto con questo tipo di plasma possono potenzialmente scivolare sulla sue superficie o venirne inglobati.

        CITAZIONE
        Nota Bene: Manifestare il plasma in forma solida-gel è dispendioso oltre la media di un classico diversivo/difesa/altro, questa precisazione non si applica alla forma più semplice/scivolosa.

        Quando presente nella sua forma gel, il plasma consente all'elemento acqua di rimbalzare rendendosi una vera e propria "base" su cui un cavaliere particolarmente coraggioso può persino saltare. La natura fragile ed instabile del plasma rende monouso l'utilizzo di questo tipo di trampolino.

        CITAZIONE
        Nota Bene: ogni mattonella può essere posta in ogni posizione raggiungibile dall'area di espansione cosmica del caster.



      • Plasma + Luce:

        I residui particellari contenuti nell'aria, scontrandosi con la luce, rilasciano delle molecole che vengono sublimate dal cosmo generando plasma. Nella forma base questo si traduce nella creazione di una sostanza gassosa che si solidifica rapidamente in un materiale simile al vetro che migliora lievemente le capacità difensive del cosmo grezzo e consente di creare dischi taglienti, ma fragili, in ogni caso capaci di concentrare gli effetti della luce in laser.

        Se combinato all'elemento luce, consente di accedere a veri e propri fasci di plasma bruciante con un ottima capacità di perforazione che in combattimento si traduce in un'efficacia maggiore di penetrazione degli oggetti, tenendo comunque presente il regolamento inerente la rottura delle armature ed il livello energetico necessario per ottenerla.


    Gli elementi a disposizione si dividono in primari e secondari. I primari sono Acqua, Fuoco, Terra ed Aria, mentre i secondari derivano dalla fusione dei primari o da alcuni stati alterati degli stessi. I secondari sono Ghiaccio, Elettricità, Lava, Luce, Ombra. Ogni elemento può essere creato a partire dal cosmo del cavaliere oppure essere modellato da fonti naturali esistenti, come polle d’acqua, forti correnti tipiche di una determinata area geografica e così via. Gli avanzamenti energetici, inoltre, sono degli indicatori importanti da considerare per il relativo potenziale di manipolazione elementale. Di seguito verranno riportati, nello specifico, i domini e gli ambiti di pertinenza dei singoli elementi precedentemente citati ed i loro step di progressione, vincolati imprescindibilmente ai livelli energetici. Ogni elemento ha una propria caratteristica intrinseca riportata sotto che si sblocca con il grado III della abilità.

    • Acqua (L/G): Il controllo dell’acqua permette al cavaliere di sfruttare fonti d’acqua esistenti o di manipolare il proprio cosmo per ricreare la formula chimica dell’acqua. Getti ad alta pressione, sfere, ondate, nebbia, pioggia o semplici cumuli: questi sono i modi di manipolare l’elemento acqua per ottenere la maggior efficacia possibile dentro e fuori il campo di battaglia.

      • Disidratazione - quando l'elemento colpisce un bersaglio interagisce con gli strati superficiali di pelle e simili. Questo comporta un inaridimento lento e doloroso della zona colpita proporzionalmente al colpo inferto (ferite subite sono più dolorose);

    • Fuoco (G): Il controllo del fuoco permette al cavaliere di sfruttare le fiamme libere presenti in natura o di manipolare il proprio cosmo per ricreare il processo di combustione, necessario per generare questo elemento. Il controllo del fuoco si manifesta essenzialmente attraverso l’aumento della temperatura in una certa area che innesca la “scintilla” in grado di sprigionare le fiamme. L’aumento della temperatura è sempre proporzionale al livello energetico e, in ogni caso, necessita di un contatto fisico o cosmico da parte del cavaliere con le sostanze combustibili presenti nell’area di controllo del cavaliere.

      • Fiamma Perenne - causa danni nel tempo a meno che non si utilizzi più energia siderale di quella necessaria al crearla al solo fine di disperderla.

    • Terra (S): Il controllo della terra permette al cavaliere di sfruttare le zone terrose presenti in natura o di manipolare il proprio cosmo per plasmare rocce e pietre in ogni tipo di conformazione possibile, dalla sabbia alla polvere, dal terriccio al fango. Il cavaliere elementalista che esercita il proprio controllo sulla terra, inoltre, è in grado di provocare smottamenti, frane e, a livelli energetici più alti, anche terremoti. Data la sua particolare conformazione, è possibile creare dei costrutti semplici difensivi come muri, scudi ed armature senza poter arrivare, tuttavia, ad emulare o eguagliare gli effetti dell’abilità “Costrutti”.

      • Mineralizzato - a seconda del campo di battaglia da cui viene tratto il materiale (quindi non se si crea elemento dal nulla) da manipolare l'emanazione ottiene una peculiarità (ferro-durezza, pirite - bruciante) le capacità possedute non perdurano nei turni (es. il bruciore della pirite non è equivalente al bruciore che può provare un colpo di un Piromante);

    • Aria (G): Il controllo dell’aria permette al cavaliere di sfruttarla nelle sue varie forme presenti in natura, dalle semplici correnti ai tornado, alterandone la pressione per modellarla secondo i propri scopi. Attraverso il proprio cosmo, inoltre, il cavaliere può replicare la composizione chimica dell’aria per generare lame, sfere, proiettili e simili composti interamente da questo elemento. Attraverso la manipolazione dell’aria, sarà possibile incrementare la propria velocità di movimento e la relativa esecuzione dei colpi, senza poter arrivare, tuttavia, ad emulare o eguagliare gli effetti delle Capacità Straordinarie.

      • Legge di conservazione dell'energia - grazie a questa abilità sarà possibile attivare un diversivo i cui effetti si verificano nel turno di attacco successivo a quello in cui viene castata. Questo effetto si verificherà sempre nello stesso punto in cui è stata usata la prima volta la tecnica, infatti, per usufruire di questo bonus sarà necessario legare l'effetto ad una tecnica e farla approvare in sede di blast;

    • Ghiaccio (S/G): Il controllo del ghiaccio permette al cavaliere di sfruttare le sue formazioni naturali o di manipolare il proprio cosmo per diminuire la temperatura al punto da congelare oggetti inanimati ed esseri senzienti. La diminuzione della temperatura è sempre proporzionale al livello energetico e, in ogni caso, necessita di un contatto fisico o cosmico da parte del cavaliere con gli oggetti o gli individui che intende congelare. Attraverso il cosmo, inoltre, il cavaliere può creare costrutti semplici di ghiaccio come muri, armi, scudi e armature senza poter arrivare, tuttavia, ad emulare o eguagliare gli effetti dell’abilità “Costrutti”.

      • Cristallizzazione - l'elemento castato si può manifestare come una gemmazione di ghiaccio . La gemmazione può assorbire una porzione di cosmo congruente con la quantità di materiale castato (l'energia intrappolata si trasforma nella gemma e diventa inerte ed inutilizzabile), questa cristallizzazione arriva fino ad annullare un colpo una volta per duello se si è di energia pari o superiore al proprio avversario;

    • Elettricità (G): Il controllo dell’elettricità permette al cavaliere di sfruttare i fenomeni naturali legati a questo elemento, come le tempeste di fulmini, oppure di manipolare il proprio cosmo per generare scariche elettriche ad alto voltaggio, fulmini globulari e raggi in grado di danneggiare il sistema nervoso degli esseri viventi.

      • Thunder - tramite la capacità di veicolare l'energia elettrica e di sfruttarla a proprio vantaggio, il cavaliere riesce a scatenare veri e propri tuoni aventi capacità di impattare fisicamente con la materia, come se si emulasse il primo livello di Suono;

    • Lava (L): Il controllo della lava permette al cavaliere di sfruttare le formazioni laviche presenti in natura oppure di manipolare il proprio cosmo per generare l’elemento stesso. La lava creata o manipolata da un elementalista è in grado di danneggiare gravemente le armature e le armi degli altri cavalieri ed è difficile da rimuovere una volta attaccatasi ad un oggetto inanimato oppure ad un corpo. Le zone ricoperte dalla lava del cavaliere subiranno un incremento della temperatura legato al livello energetico dello stesso che non avrà, però, la possibilità di alterarla a suo piacimento. Data la sua particolare conformazione, è possibile creare unicamente dei costrutti semplici difensivi a base di lava come muri, scudi ed armature senza poter arrivare, tuttavia, ad emulare o eguagliare gli effetti dell’abilità “Costrutti”.

      • Rogia - il cavaliere diventa il suo elemento, potendo trasformare il suo corpo in una massa elementale che ha peso e forma uguali alla sua. Può generare e manipolare l’elemento partendo dal suo corpo consumando lo stesso quantitativo cosmico che userebbe se lo dovesse soltanto manipolare in quanto presente in natura. Qualora dovesse trovarsi in ambienti avversi (opposti per definizione all'elemento, come laghi, fiumi, mari, ghiacciai), il cavaliere beneficerebbe di una resistenza innata alle condizioni elementali presenti (se immerso in acqua, ad esempio, il consumo cosmico per mantenere attiva la lava sarebbe lo stesso impiegato per la sua creazione);

    • Luce (G): Il controllo della luce permette al cavaliere di sfruttare le fonti di luce naturale o artificiale oppure di manipolare il proprio cosmo per generare l’elemento stesso. La luce è in grado di accecare, bruciare, e perforare, se adeguatamente manipolata, oggetti inanimati ed esseri viventi allo stesso modo.

      • Deflagrazione - il cavaliere sarà in grado di generare difese simili a scudi prismatici che non solo riflettono gli attacchi fisici e cosmici, ma li frammentano in direzioni multiple, creando controffensive caotiche non direzionabili dal cavaliere (questa azione impiega sia l'attacco che la difesa);

    • Ombra (L/G): Il controllo dell’ombra permette al cavaliere di sfruttare le zone d’ombra naturali o artificiali oppure di manipolare il proprio cosmo per generare l’elemento stesso. L’ombra è in grado di occultare oggetti inanimati ed esseri viventi, di affaticare chiunque vi entri a contatto, escluso l’elementalista, privandolo poco a poco del cosmo fino a prosciugarlo completamente.

      • Shadowstep - il cavaliere è in grado di saltare nelle ombre come se fosse un loro protetto. Questo gli permette, di poter evitare totalmente un attacco una volta per fight, ma solo se le ombre sono già presenti sul campo di battaglia (quindi non create dal cosmo) e se il colpo non è un attacco ad area.

    1. Generalista: Sarà possibile influenzare l’elemento controllato (già presente in natura) entro la propria portata cosmica.

    2. Convocatore Elementale: Sarà possibile influenzare l’elemento controllato entro la propria portata cosmica. Inoltre, per coloro che hanno la capacità di manipolare determinati elementi (che di base non lo permetterebbero) si sblocca la capacità di modellarli come fossero "Costrutti" semplici (livello 1) ed avranno una resistenza di 2 gradi in meno rispetto alla tabella, ma mai inferiore al grado 1. Per coloro che hanno elementi che possono essere modellati in forma solida già dal principio, questi avranno una resistenza di 1 solo grado in meno rispetto alla Tabella dell'abilità Costrutti

    3. Esarca dei Piani Elementali: si sblocca la caratteristica intrinseca del proprio elemento.

    Note: Per influenzare l’elemento si intende il poter modellare lo stesso già esistente nella zona mediante l’uso dell’abilità e non la portata di attacchi creati direttamente dal caster.

    Cosmo Straordinario

    Le riserve energetiche di questi guerrieri sono talmente vaste da poter competere con la maggior parte dei propri pari energie senza fatica.

    1. Scintilla Primigenia: Data la capacità del cavaliere di attingere ad una profonda conoscenza del cosmo, i suoi colpi sono pregni di forza cosmica. Gli attacchi portati contro un pari energia avranno una capacità distruttiva tale da risultare più forti di quelli normali. Questa capacità influisce anche sulla quantità di riserva energetica a disposizione del cavaliere, che si troverà ad avere una disponibilità cosmica superiore alla media dei suoi pari;

    2. Flusso Stellare: La potenza e l’energia maggiorate adesso arrivano ad essere una via di mezzo tra l’energia di cui il cavaliere è in possesso e l’energia appena superiore;

    3. Nucleo Siderale: La potenza e l’energia maggiorate sono di poco inferiori a quelle di un cavaliere di energia superiore.

    Dimensioni

    Capacità di aprire portali e faglie dimensionali, le dimensioni imprimono enormi forze attrattive sul campo di battaglia e sull'avversario. Il danno diretto causato dal potere dimensionale si manifesta, normalmente, come un effetto "strappo" su cose e persone. Nello specifico:

    1. Cercatore: Sarà possibile creare varchi dimensionali non attraversabili capaci di attrarre verso di sé corpi fisici, utili per rallentare e deviare gli spostamenti dell’avversario;

    2. Viaggiatore Planare: Il varco ora potrà distorcere lo spazio attorno a sè potendo così deviare attacchi, inoltre questi squarci creati per la difesa sono ora attraversabili dalle energie potendo così inviare indietro parte dell’attacco che si è difeso. Al di fuori di un combattimento sarà possibile effettuare un teletrasporto personale.

    3. Asservitore Dimensionale: Il varco creato per la difesa è altamente energizzato, il potere permette di rilanciare indietro il colpo dell’avversario aggiungendo una parte della propria energia, andando ad aumentare il danno potenziale dello stesso. In fight la Fionda Dimensionale è sempre rischiosa, il cui costo è molto elevato per il cavaliere. A livello offensivo, inoltre, si potranno creare tecniche che inviano il bersaglio in un’altra dimensione temporaneamente comparendo poco dopo nello stesso punto, questo viaggio nella dimensione alternativa causa danni al corpo del bersaglio.

      Narrativamente si potrà bandire un bersaglio in un’altra dimensione previa autorizzazione STAFF ed il teletrasporto potrà essere esteso anche ad altre persone.

    Pietrificazione

    La pietrificazione è uno status temporaneo che causa l’irrigidimento del corpo nemico, contrastato naturalmente dal corpo e cosmo dell’avversario. Quando la sua velocità raggiungerà il valore di 0, ovvero al di sotto dell’energia bianca, sarà tramutato in una statua terminando così lo scontro ma non la vita del rivale il quale riprenderà il suo corpo naturale dopo diverso tempo. Se colpito il conteggio dei turni diventa quello dell’ultimo colpo mentre il malus si somma ai precedenti posseduti

    1. Sangue Grigio: La pietrificazione si manifesta come un irrigidimento e perdita di sensibilità dei punti colpiti.

    2. Zelota Plasma Roccia: La pietrificazione è più evidente e causa una netta perdita di sensibilità oltre che della mobilità. La pietrificazione dura per 2 turni ed il malus dura per 2 turni.

    3. Monarca Gorgone: La capacità pietrificante aumenta di durata passando ora a 3 turni. Se colpito il bersaglio avrà una riduzione della propria velocità per tutta la durata dell'effetto pietrificante, che si aggraverà seguendo le regole dettate per il veleno.



    SPIRITO

    Costrutti:

    Il cavaliere sarà in grado di richiamare delle anime e di poterle cristallizzare per creare oggetti. La presenza di
    EnergiaDurezza

    Verde

    2

    Rossa

    4

    Blu

    5

    Viola

    6

    Nera

    6

    Suprema

    7

    Divina

    7


    un costrutto permane sul campo di battaglia finchè non distrutto o fino a fine role. Un costrutto può bloccare un colpo che non sia capace di distruggerlo, ma questo soggiace alle normali regole energetiche, perciò non annulla il danno, ma semplicemente è una difesa migliore, per esempio, di un semplice scudo energetico. Ad esempio: un costrutto con durezza grado 5, potrà bloccare colpi che distruggono fino al grado 4 di durezza. Un colpo che distrugge un grado 5, distruggerebbe il costrutto rendendo vana la sua difesa.

    1. Assemblatore: La durezza dei costrutti è ridotta di 1 rispetto al valore mostrato in tabella. A tale livello il cavaliere sarà in grado di cristallizzare le anime che può richiamare, senza dare loro forme complesse. Ogni costrutto castato attraverso questo grado è da etichettarsi come grezzo e rientrano in questo grado: muri, escrescenze appuntite, armi estremamente semplici ma pur sempre pericolose;

    2. Artefice: La durezza dei costrutti è pari al valore mostrato in tabella. Il cavaliere sarà in grado ora di creare oggetti costituiti da più parti ed anche flessibili potendo creare così reti, fruste, catene. Tutte le cristallizzazioni possono, a seconda del volere dell’Artefice, essere perfette (perfettamente affilate e appuntite)

    3. Manipolatore Arcano: La durezza dei costrutti è maggiorata di 1 rispetto al valore mostrato in tabella. Il cavaliere ha raggiunto l’apice della creazione e potrà creare dei costrutti capaci di azionamenti meccanici semplici, oltre che esoscheletri irrorati di cosmo. Ad Esempio: un manipolatore arcano può creare una statua che imbracci un’arma bianca oppure un artefatto da cui venga scagliata una freccia (balista). Pur avendo la possibilità di prendere una forma umanoide a questo livello di manipolazione, i costrutti sono da considerarsi oggetti incapaci di muoversi autonomamente, al di là della semplice funzione per cui sono castati. Inoltre, un costrutto può avere un "trigger" che si attiva in funzione di un avvenimento, come una struttura umanoide che potrebbe avere come scopo quello di tentare di afferrare il nemico se ed in quanto a portata.

    N.B. I Costrutti non possono muoversi a meno che il cavaliere non sia all’interno del costrutto stesso. Quando il cavaliere si trova nel costrutto ne condivide ogni cosa: movimento, attacco, difesa e simili. Il “cavaliere è il costrutto”, in tutti gli altri casi questo non avviene e dunque non può muoversi, infatti, una volta castato il costrutto esso agisce indipendentemente dal caster che può muoversi e delega la propria azione di attacco o difesa al costrutto a seconda del motivo per cui il costrutto è stato costruito. Muoversi all’interno del costrutto implica l’utilizzo di una mole importante di energia cosmica: è possibile affermare con certezza che un cavaliere (che non ha speso alcun livello in cosmo straordinario) impiega una quantità di energia che definiremmo “alta” per compiere azioni semplici durante un breve movimento, mentre userà una quantità di energia definibile “critica” per portare a termine azioni complesse e muoversi per una discreta quantità di spazio. Quando un giocatore crea una tecnica che preveda un costrutto capace di muoversi deve indicarne azioni e movimento, il blaster ne delineerà la fattibilità a seconda delle abilità in possesso del giocatore.



    Evocazioni

    Le evocazioni sono creature indipendenti, creature particolari che possono agire in contemporanea al proprio evocatore. E’possibile averne una ogni due livelli energetici (massimo 4 a suprema) e sarà sempre quella. La loro presenza permane sul campo di battaglia per 5 round + Grado Evocazioni – Energia dell’evocazione (Gialla =1, Nera =6) o finchè non subiscono un danno ingente.

    ╰┈➤ Esempio: Un evocatore che possiede il Grado II richiama una creatura di energia rossa (3). L’evocazione permane sul campo un numero di turni pari a 5 (base) +2 (grado evocazioni) -3 (energia rossa) = 4 turni.

    È possibile usarle anche difensivamente ma in quel caso, l’evocazione assorbirà il colpo e - se il divario energetico sarà eccessivo - sarà distrutta, un’evocazione usata in questo modo offrirà la stessa difesa di una tecnica di pari energia e ridurrà di 1 i turni di permanenza sul campo. Se il colpo è di energia superiore ridurrà di 1 ulteriore turno di permanenza sul campo per ogni grado di differenza. Se l'evocazione è di almeno due energie superiori a quella del colpo che intende difendere, non subirà alcun malus. Inoltre, evocare uno sciame o una marea di piccole creature, NON conferisce alcun tipo di bonus tattico/strategico dipendente dal numero, affinchè si abbia tale vantaggio si devono NECESSARIAMENTE evocare più creature.

    ╰┈➤ Esempio: uno sciame di api (evocazione singola) non sarà più efficiente di 5 spiritelli (evocazioni mulitple) ma questi saranno più vantaggiosi di 1 goblin (evocazione singola)

    Questo per evitare ulteriori vantaggi già conferiti dall’abilità stessa di Evocazioni. Si possono avere attive contemporaneamente massimo 2 evocazioni, mentre è possibile evocare una sola creatura per turno (quindi se usata difensivamente dovesse dissolversi, non si potrà evocarne un’altra nella fase di attacco).

    Ogni evocazione possiede una abilità "grezza" che va inserita nella scheda e blastata con il resto delle abilità e tecniche. Il giocatore sceglie il ramo e l'abilità sotto di essa e potrà usare quella abilità senza alcun grado di manipolazione.

    ╰┈➤ Esempio: Evocazione "SALAMANDRA" possiede il ramo COSMO e l'abilità "CONTROLLO ELEMENTI: FUOCO" questa abilità gli permetterà di usare il fuoco in maniera molto elementare e naturale (non potrà di certo fare costruzioni complicate quanto più lingue di fuoco o getti).

    1. Supplicante: Il personaggio potrà creare un’entità sul campo fino alla propria energia -1 (minimo Gialla)

    2. Evocatore: Il personaggio potrà creare un’entità sul campo fino alla propria energia

    3. Arcanista del Maelstrom: Aumenta di 1 i turni in cui le evocazioni perdurano sul campo, ad energia suprema tale bonus passa a 2.

    Eletto di Yama

    1. Animista: Si è capaci di emanare colpi di pura matrice spirituale che si manifestano come un intenso dolore che non ha evidenti ripercussioni sul corpo;

    2. Asceta: Il colpo danneggia l'anima nemica causando grandi scompensi spirituali sul nemico (perdita della volontà combattiva, fatica nell’attingere alle energie fino alla spossatezza);

    3. Sussurra-fato: Il potere spirituale si manifesta visivamente anche sul corpo come aree necrotizzate, questo non implica un aggravio del danno, ma solo il fatto che l’anima è stata colpita così a fondo da avere una manifestazione visiva anche sul corpo. Questo potere si manifesta sotto forma di fuochi fatui ed inoltre, arrivati a questo grado di consapevolezza e di manipolazione si può strappare l’anima del proprio avversario e trascinarla nel regno spirituale (relegarla nel regno spirituale è fattibile solo in GdR); durante un combattimento si può far sperimentare questo viaggio all’anima del nemico che però alla fine del turno tornerà nel corpo del suo proprietario, l’esperienza tuttavia è decisamente traumatica per lo spirito che la prova, il quale subirà ingenti danni.

    Taumaturgia

    Il potere di attingere alle forze spirituali all'interno di ognuno di noi al fine di lenire le ferite che affliggono il corpo, lo spirito stesso o la mente.

    1. Apotecario: Il personaggio è in grado di curare le ferite fisiche in base all’energia di riferimento, impiegando tanto potere spirituale quanto è l’entità del danno subito. Per curare una ferita lieve, ad esempio, sarà necessario un apporto spirituale pari a quello generato da un’Energia Gialla, mentre per curare una ferita critica occorrerà impiegare le capacità spirituali di un’Energia Nera.

    2. Guaritore: Il personaggio è in grado di curare anche i danni di matrice spirituale, quali affaticamento, incapacità di utilizzare il cosmo nel modo corretto, perdita di volontà e determinazione. Per sanare un leggero affaticamento, una momentanea debolezza nell’utilizzo del cosmo o un calo di determinazione, basterà impiegare tanto potere spirituale quanto quello prodotto da un’Energia Gialla, mentre per guarire da effetti di esaustione, da una quasi totale incapacità di richiamare il cosmo o da una perdita totale di volontà tale da poter essere paragonati a semplici gusci vuoti, si dovrà ricorrere alle capacità spirituali di un’Energia Nera.

    3. Asceta Misericordioso: Il personaggio è in grado di curare anche i danni mentali quali stordimento, confusione, amnesie o alterazioni della percezione impiegando tanto potere spirituale quanto è l’entità del danno subito. Per sanare un lieve stordimento o una leggera amnesia causata da un’abilità mentale, basterà impiegare tanto potere spirituale quanto quello prodotto da un’Energia Gialla, mentre per guarire da un effetto di catatonia in stadio avanzato, da una confusione pervicace ed opprimente o da un’amnesia che infici pesantemente i ricordi, si dovrà ricorrere alle capacità spirituali di un’Energia Nera.

    Energia

    Apotecario

    Guaritore

    Asceta Misericordioso

    Gialla

    Escoriazioni superficiali

    -

    -

    Verde

    Tagli, slogature

    Si allevia la capacità di non poter richiamare il cosmo

    -

    Rossa

    Tagli profondi

    Si ripristinano i danni bassi allo spirito

    Si alleviano i sintomi della confusione

    Blu

    Ossa incrinate

    Si ripristinano i danni normali allo spirito

    Si alleviano i sintomi dovuti alle illusioni

    Viola

    Ossa Rotte

    Si ripristinano i danni gravi allo spirito

    Si cura la confusione

    Nera

    Ricuce gli arti perduti (no testa)

    Si può alleviare la Perdita di volontà combattiva

    Si allevia la dominazione mentale

    Suprema

    Quantitativo energetico necessario ridotto

    Si guarisce dal Coma spirituale

    Si scoprono le illusioni e le confusioni svaniscono

    Divina

    Miracoli e Resurrezione

    Si può richiamare un’anima dal Regno spirituale

    La dominazione mentale non ha più effetto


    Nota: È possibile utilizzare Taumaturgia una sola volta per turno e consuma una delle due azioni a disposizione.

    Riparazione Armor

    1. Apprendista:Il personaggio potrà riparare armature fino al grado IV, può altresì incrinare quelle di un grado superiore rispetto a quanto consentito dalla propria energia;

    2. Fabbro: Il personaggio potrà riparare armature fino al grado VI. I propri attacchi mirati potranno danneggiare le armature di 1 grado superiore a quello consentito dalla propria energia.

    3. Forgiatore siderale: Il personaggio potrà riparare armature fino al grado VIII. I propri attacchi mirati potranno danneggiare le armature di 2 gradi superiore a quello consentito dalla propria energia.



    MENTE

    Psicocinesi

    1. Telecineta:Il personaggio è in grado di poter muovere con la sola mente gli oggetti inanimati entro la sua area di dominio cosmico (entro quanto permesso dalla propria energia) a condizione che questi siano "liberi" dal controllo altrui. Es. spostare, sollevare, agitare, girare, piegare, spezzare, o frantumare;

    2. Ergocineta: Il controllo sulla materia diventa più specifico e si possono deformare gli oggetti in base alle loro proprietà. Il risultato può variare (un conto è piegare il metallo, un conto è tentare di piegare un pilone di cemento) e levitare (se si possiede già la facoltà di levitare, si avrà un controllo maggiore);

    3. Guerriero Entropico: Il personaggio è in grado di manipolare i fattori probabilistici che influenzano i movimenti e le azioni materiali. Il giocatore quindi riesce a difendersi in modo efficace da molti attacchi a patto che l'evento sia plausibile (es. non può salvarsi grazie ad un alieno che cade dal cielo, ma può capitare che un animale faccia del rumore e attiri l'attenzione durante lo scontro in modo da disturbarlo)


    Illusioni

    Quando si sblocca Illusioni si dovrà scegliere se esse influenzeranno la mente del bersaglio o l'ambiente. Le prime agiranno all'interno della mente dei bersagli e solo loro percepiranno le illusioni mentre quelle ambientali su tutti coloro che si trovano al loro interno (sia amici che nemici). La differenza sta anche che un'illusione ambientale può essere usata come trappola preparata in precedenza a differenza di una mentale che agisce più subdolamente a livello di visioni traumatiche e shock; una ulteriore differenza è che le illusioni ambientali NON POSSONO PARLARE, possono produrre qualche suono di base e sottofondo, ma per parlare avrai bisogno delle illusioni di tipo mentale. Inoltre è possibile prendere più volte questa abilità per avere entrambe le tipologie, in questo caso uscire da un'illusione così complessa sarà estremamente più arduo.


    1. Ingannatore: Il personaggio potrà creare illusioni semplici ed immobili quali oggetti statici e non dotati di più parti come pareti, rocce, un finto buco nel terreno, etc.

    2. Alteratore: Il personaggio potrà creare illusioni complesse capaci di movimento come alberi, piante, veicoli o persone.

    3. Corruttore della realtà:
      Il personaggio potrà creare illusioni capaci di danneggiare i bersagli. I danni causati però saranno sempre da impatto, ad esempio un bersaglio che sarà avvolto da fiamme non brucia davvero ma il suo corpo sarà coperto di lividi. Effetti di paralisi e similari invece termineranno nel momento in cui cade l'illusione, come l'essere intrappolato in una tela che può essere distrutta dal successivo colpo ricevuto. Le illusioni ambientali così create possono simulare una presenza cosmica anche diversa da quella del Cavaliere che le usa, mentre le mentali saranno in grado di alterare sempre più le capacità cognitive del soggetto (principalmente di tipo visivo) in modo da rendere più difficile (come se fosse un veleno mentale) comprendere e discernere il vero dal falso, il reale dall'illusione. Il tutto nei limiti dell'energia dell'illusionista

    Dominazione mentale

    1. Istigatore: Il Cavaliere sarà in grado di esercitare la propria influenza mentale sul bersaglio potendo alterare le sue percezioni sensoriali. Ad esempio si potranno alterare i colori visti, il senso della profondità, il timbro di voce sentita, il tipo di superficie toccato, indurre vertigini, etc.

    2. Coercitore: A questo stadio sarà possibile far effettuare "movimenti involontari" al proprio bersaglio dal lasciare cadere oggetti al colpirsi da solo. Tanto più difficile è complessa sarà l'azione da voler far svolgere tanto più dispendioso sarà in termini di consumo cosmico.

    3. Burattinaio: A questo stadio sarà possibile far percepire al bersaglio dolore stimolando le relative aree cerebrali direttamente nella sua testa ed alterare i suoi ricordi. Questa seconda modalità potrà essere usata senza autorizzazione se si alterano piccoli dettagli, tipo non ricordare bene il volto del personaggio. Cancellare e/o manipolare blocchi di memoria sarà possibile fuori combattimento e solo tramite role apposite gestite da un master.

    Musica

    1. Bardo: La capacità di suonare con maestria il proprio strumento causa in coloro che ascoltano il cavaliere una paralisi fisica tale da essere assimilata agli effetti di Pietrificazione al grado 1;

    2. Poeta dell’Armonia: Il personaggio potrà creare illusioni ambientali al pari dell’abilità Illusioni fino al massimo di copiare le illusioni grado 2, ma solo tramite l’utilizzo di apposite tecniche e non dell’abilità;

    3. Intoner: Tramite la musica sarà possibile ora percepire le emozioni del bersaglio e manipolarle riducendo così il suo spirito combattivo, indurre apatia, odio verso altri e così via sempre tramite la propria musica. Come se si possedesse Eletto di Yama II

    Note: Lo strumento musicale non è indistruttibile ed ha una resistenza di grado III a prescindere dal grado dell’armatura e seguenti UP. I giocatori sono tenuti a tenerne conto in eventuali attacchi ad area o mirati appositamente per distruggerlo (ciò non vuol dire che debba rompersi al primo attacco). Per chi userà la propria voce dovrà tenere conto che non sarà possibile correre e cantare, quindi i movimenti saranno limitati e che danni al collo o polmoni riducono fino a poter annullare l’uso dell’abilità. Inoltre, musica è l'unica abilità che emula altre abilità a non subire il difetto da "ritardo della manifestazione degli effetti".



    CORPO

    Forza Straordinaria

    1. Sangue dei Ciclopi: Il personaggio è dotato di una forza superiore alla norma, essendo capace di sollevare macigni con facilità e scagliare via nemici con il semplice impatto dei propri colpi se desiderato.

    2. Prescelto di Eracle: Il personaggio può esercitare una forza tale da ridurre gli effetti che ne limitano i movimenti od opposizioni di natura fisica quali forze gravitazionali e spinte. Non impedisce ad esempio uno spostamento dovuto a teletrasporto o varco dimensionale.

    3. Ecatonchiro: Una volta per incontro, il personaggio potrà imprimere una forza poderosa ad un suo colpo normale (calcio, pugno, attacco di arma da mischia, non cumulabile con una tecnica). Se a segno, intensifica di molto il danno inflitto scagliando l’avversario a molti metri di distanza.

    Resistenza Straordinaria

    1. Seguace di Atlante: Il personaggio è capace di assorbire meglio i colpi che causano danni da impatto, taglio e perforanti soffrendo così un minore quantitativo di danno.

    2. Pelle di Linnormr: Il corpo del personaggio è capace di resistere meglio ai cambiamenti, risentendo meno di sbalzi di temperatura, tossine, assenza di ossigeno, etc.

    3. Corpo Prometeico: Una volta per incontro, il personaggio può quasi annullare il danno ricevuto da una tecnica che infligga danno da impatto, taglienti e perforanti. Nel caso di più fonti, ad esempio una tecnica che infligge un taglio sia al corpo che allo spirito, si potrà quasi ignorare solo il taglio fisico.

    Velocità Straordinaria

    1. Folgore di Talo: Il personaggio è capace di muoversi ad una velocità maggiore rispetto agli altri. Non sarà possibile seguire il personaggio nelle scene only GDR direttamente, ma solo su eventuali tracce lasciate. In combattimento aumenta la probabilità di schivare gli attacchi portati frontalmente.

    2. Astragalo Divino: La velocità di spostamento e di riflessi è tale da aumentare la probabilità di schivare gli attacchi portati anche lateralmente. Nelle scene GDR Only aumenta la probabilità di non essere scoperti quando si entra nei territori altrui.

    3. Proximus Distalis: Una volta per incontro, il personaggio può schivare un attacco di pura natura cosmica o fisica quali raggi cosmici o sfere, pugni, calci, frecce e così via. Non sarà possibile evitare ad esempio una melodia o un veleno diffuso nell’aria.

    Suono

    1. Rintocco: Il cavaliere è in grado di generare onde sonore dalla propria voce o con l'utilizzo del proprio corpo, tali onde impattano fisicamente con quello verso cui sono scagliate, ma saranno difficilmente manovrabili con precisione;

    2. Silenzio di Morte: Con questo potere il giocatore è in grado di creare una zona da cui non può sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire niente finché il suono ha origine all'interno della zona di silenzio. Tenete presente che il personaggio è in grado di sentire ciò che avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può udire ciò che avviene all'interno;

    3. Passo Fantasma: il cavaliere ha una così ampia conoscenza delle onde sonore che è in grado di far "vibrare" il proprio corpo e tanto da risultare "intangibile" per un colpo. Questa intangibilità non si applica ai colpi che ledono direttamente l'anima o la mente (es. illusioni mentali), inoltre il cavaliere potrà usare questa abilità per passare attraverso gli ostacoli (es. muri, guardie) senza ripercussioni, ma solo on GdR.



    png

    Concatenate

    Le abilità concatenate sono potentissime abilità a cui si accede a partire da Energia Blu, ogni giocatore potrà scegliere una di queste abilità in base ai due Rami da lui sbloccati. Si dovranno per forza avere entrambi i rami sotto cui ricade la concatenata per poterla prendere.

    COSMO + MENTE

    Mimesi
    EnergiaTecniche

    Blu

    4

    Viola

    5

    Nera

    6

    Suprema

    7

    Divina

    8



    Replicante: Questa abilità permette di copiare le tecniche avversarie che si sono viste durante il combattimento. Una volta vista la si potrà replicare in tutto e per tutto con le seguenti limitazioni

    • Se si possiedono tutte le branche della tecnica copiata, questa sarà effettuata con un’energia pari a quella del proprio personaggio.

    • Se si possiede solo una delle due branche della tecnica copiata, questa sarà effettuata con un’energia pari a quella del proprio personaggio ridotta di (1).

    • Se non si possiede nessuna delle due branche della tecnica copiata, questa sarà effettuata con un’energia pari a quella del proprio personaggio ridotta di (2).
    La tecnica copiata si potrà usare per il resto del combattimento ed in base al livello energetico si potrà tenere a disposizione un numero prestabilito di tecniche copiate. Se si dovesse superare tale valore, la prima tecnica copiata in ordine cronologico sarà perduta.

    Teletrasporto
    Monarca dello spazio: Questa abilità permette di potersi spostare nello spazio senza effettivamente viaggiare potendo così attaccare di sorpresa, evitare attacchi, spostare nemici dove desiderato, etc. Come azione di movimento sarà possibile teletrasportarsi entro la distanza consentita dal raggio cosmico delle tecniche potendo portare con sè massa aggiuntiva pari al valore riportato in capacità a patto che siano oggetti o bersagli consenzienti. Gli oggetti spostati attraverso il teletrasporto vengono sempre considerati energizzati. Una sola volta per scontro, sarà possibile usare come azione difensiva il teletrasporto per eludere completamente un attacco di cui si è consci e capaci di schivare (se l’avversario è molto più veloce di noi si verrà colpiti prima di teletrasportarsi). Sarà possibile, tramite l’azione diversiva, teletrasportare un attacco a patto che esso sia composto da un unico colpo, ad esempio si potrà teletrasportare una sfera cosmica ma non una serie di raggi (per questo serve un varco dimensionale). Sarà possibile tentare di teletrasportare un avversario ma questo sarà in dipendenza del divario energetico tra i due ed obbligatoriamente il personaggio dovrà essere di almeno 1 energia superiore. Per quanto riguarda il teletrasportare oggetti contro un avversario la massa dipenderà dal proprio livello energetico, la progressione sotto riportata andrà letta sempre come "Se stessi più...":

    • Blu: +200 kg

    • Viola: +300 kg

    • Nera: +400 kg

    • Suprema: +500 kg

    • Divina: +1000 kg



    Magnetismo

    Monarca Ferrifero: Questa abilità permette di manipolare le forze elettromagnetiche esercitando azioni attrattive e repulsive che agiscono sui corpi. Questa abilità permette quindi di interagire con i corpi nell’ambiente circostante potendo così far levitare oggetti, di scagliarli o creare barriere capaci di respingere oggetti. Ciò è possibile poichè il cavaliere sarà in grado di assegnare una polarità a ciò che si trova nel suo campo di influenza cosmica, pertanto se i due oggetti saranno della stessa polarità si respingeranno mentre se diverse si attrarranno. Ad esempio si potrà dare al bersaglio una polarità positiva (+) ed agli oggetti attorno una polarità negativa (-) affinchè li attragga e venga danneggiato. Poichè manipolati da energia cosmica, anche gli oggetti saranno da considerare infusi di cosmo ai fini degli attacchi. Se invece avesse dato polo positivo (+) anche all’ambiente circostante, avrebbe deviato il movimento dell’avversario se in avvicinamento, obbligandolo a bruciare cosmo per non essere allontanato dal bersaglio che voleva colpire. Si dice che chi possieda questa abilità ad altissime energie, possa manipolare le forze elettromagnetiche che legano gli atomi tra loro.


    COSMO + SPIRITO

    Materia Oscura

    Divoratore: La materia oscura è una manifestazione del cosmo capace di interagire con oggetti fisici ed energia. Quando questa abilità entra in contatto con l'energia cosmica, questa si disgrega dando origine a fenomeni fisici (una lieve manifestazione luminosa e una leggera ondata cosmica. Entrambe queste manifestazioni non sono controllabili).
    Quando la materia oscura, invece, entra in contatto con qualsiasi elemento fisico si comporta come un potente disgregatore dei legami molecolari dell'oggetto stesso causandone il rapido deterioramento (decadimento molecolare) che lascia dietro di se solo polvere .

    Controllo Vegetale
    EnergiaDurezza

    Blu

    4

    Viola

    5

    Nera

    6

    Suprema

    7

    Divina

    8


    Con questa abilità il cavaliere sarà in grado di controllare e manipolare un fiore o una pianta creato dal proprio cosmo o già presente nell’ambiente. Sarà quindi possibile creare liane, rovi, radici, rami in modo da poter attaccare direttamente o indirettamente (ad esempio da sotto terra) un bersaglio o creare muri di vegetali per difendersi. Utilizzando la semplice abilità per creare fiori o alberi, essi avranno una resistenza di [III] mentre tramite le tecniche avranno una resistenza come riportato in tabella. Dopo aver effettuato la scelta della pianta o del fiore sul quale si avrà il pieno controllo, il cavaliere avrà accesso anche ad una delle sue qualità preponderanti ( Esempio: la borragine stimola la rigenerazione dei tessuti epiteliali, quindi può essere considerata come una pianta dalle capacità taumaturgiche) che seguirà una progressione lineare di questo tipo:


    1. Da Energia Blu ad Energia Viola: Grado I dell'abilità emulata


    2. Da Energia Nera ad Energia Suprema: Grado II dell'abilità emulata


    3. Ad Energia Divina: Grado III dell'abilità emulata


    Tempo

    Crononauta: Questa abilità permette di manipolare ed alterare lo scorrere del tempo. Sarà possibile ad esempio velocizzare i propri movimenti o rallentare quelli del proprio avversario (che siano spostamenti o attacchi è indifferente e per ogni grado di differenza aumenta o riduce ulteriormente la possibilità di colpire o schivare). Può essere utilizzato “gratuitamente” in termini di azioni del turno per rallentare effetti nocivi che affliggono un bersaglio (il personaggio o un alleato) bloccando l’agito dell’effetto al turno in cui si trova ma sarà dispendioso però in termini energetici. Sarà possibile però bloccare nel tempo UN SOLO effetto negativo per bersaglio a scapito però di un enorme dispendio energetico, ad esempio se il personaggio e due alleati venissero avvelenati da una nube tossica, potrà bloccare l’azione del veleno su tutti e tre dando tempo di combattere senza che il veleno inizi ad agire ma il personaggio si vedrà prosciugare le energie nell’arco di due turni. 1 sola volta per scontro, si potrà bloccare il tempo in una singola fase in modo da schivare un attacco ricevuto.



    COSMO + CORPO

    Berserk
    Flagello di Fafnyr:

    Energia

    Capacità

    Durata

    Blu

    Velocità II, Forza II, Resistenza I

    3 turni

    Viola

    Velocità II, Forza II, Resistenza II

    3 turni

    Nera

    Velocità II, Forza III, Resistenza II

    4 turni

    Suprema

    Velocità III, Forza III, Resistenza II

    4 turni

    Divina

    Velocità III, Forza III, Resistenza III

    5 turni

    Questa abilità permette al personaggio di far fluire una grandissima quantità di cosmo nel proprio corpo potenziandolo enormemente a scapito però della lucidità mentale. Il personaggio potrà quindi muoversi più rapidamente, colpire più forte ed ignorando temporaneamente il dolore. In tale stato sarà immune a qualunque forma di potere mentale sia illusorio che di controllo questo per via dell’afflusso continuo di cosmo al cervello del personaggio. Non sarà immune alle illusioni ambientali poichè non interagiscono direttamente con il personaggio. Attivando tale abilità si godrà dei benefici delle abilità Straordinarie per il tempo indicato come mostrato in tabella. Ad energia nera si avrà il controllo della furia distruttrice sebbene il dispendio energetico e stress fisico rimanga pertanto al termine dell’utilizzo dell’abilità va tenuto in considerazione tale debilitazione.

    Metamorfosi
    EnergiaTecnicheLivello

    Blu

    4

    Grado II

    Viola

    5

    Grado II

    Nera

    6

    Grado III

    Suprema

    8

    Grado III

    Divina

    12

    Grado III

    Genoma: Il Cavaliere sarà in grado di poter trasformare il proprio corpo o parti di esso in quello di un'altra creatura scelta all'acquisizione dell'abilità. La trasformazione completa in creatura sarà meramente scenica poichè i poteri che deriveranno dalla trasformazione saranno simulati tramite apposite tecniche monouso che saranno in aggiunta a quelle date dall'energia secondo lo schema mostrato. Le tecniche potranno essere costruite attingendo anche da abilità non possedute dal personaggio purchè inerenti la creatura, ad esempio se ci si tramutasse in un basilisco si potrà creare una tecnica monouso avente pietrificazione sebbene non si possieda tale abilità. Sarà possibile aumentare gli utilizzi delle tecniche fino a tre sacrificando però altri slot derivanti da metamorfosi.

    Veleno
    Alchimista di Aclys: Il cavaliere sarà capace di creare tramite il proprio cosmo un agente tossico in grado di agire in modo malevolo sulle funzioni metaboliche degli individui. All’acquisizione dell’abilità si dovrà decidere come agisce il veleno:

    • Inalazione: L’agente tossico sarà gassoso (ad esempio, una nube o una foschia) e sfrutterà le vie respiratorie per agire.

    • Iniezione: L’agente tossico deve entrare direttamente nel circolo sanguigno o attraverso ferite preesistenti.

    • Traspirazione epidermica: L’agente tossico è capace di penetrare attraverso l’epidermide del bersaglio ma ha un’azione più lenta di quello ad Iniezione (+1 turno).

    Gli effetti del veleno saranno i seguenti a prescindere dal veleno creato che designerà solo il modo descrittivo del malus inferto; ad esempio un veleno necrotico danneggerà l’avversario rendendogli più difficoltoso muoversi, agire, compariranno ferite, un veleno paralizzante andrà a rallentare sempre di più il soggetto, se neurotossico potrà causare allucinazioni che lo faranno difendere ed attaccare in minor misura, etc:

    1. stack: Il bersaglio avrà un leggero malus nelle difese.

    2. stack: Il bersaglio avrà un leggero malus anche negli attacchi.

    3. stack: Il malus nelle difese diventa moderato.

    4. stack: Il malus negli attacchi diventa moderato.

    5. stack: Il malus sia delle difese che delle manovre offensive diventa severo.

    Per poter stackare il debuff velenoso, e quindi farne proseguire gli effetti, bisogna continuare a colpire con il veleno, mentre la condizione di avvelenato perdura per due turni. Per evitare fraintendimenti di qualsiasi genere, inoltre, ricordiamo che l'effetto del veleno dura fino alla fine del turno di chi lo subisce, ma la gravità del malus inflitto dipende esclusivamente dalle "stack" dello stesso. Ogni attacco velenoso andato a buon fine aggiunge una singola stack alla condizione di avvelenamento del bersaglio, mentre l'accelerazione degli effetti del veleno è legata alla differenza energetica, come descritto nella tabella sottostante.
    Il veleno utilizzato come diversivo, inoltre, non può mai essere considerato all'interno della logica della progressione degli "stack" di avvelenamento, poiché la sua funzione è esclusivamente quella di fiaccare l'avversario seguendo la descrizione generica dell'abilità di pertinenza (il veleno, per l'appunto).


    Di seguito, trovate la tabella legata alle differenze energetiche tra il cavaliere in possesso dell'abilità veleno ed i suoi avversari che la subiscono:
    FattoriEffetto

    L’avversario è di energia superiore

    Per ogni livello energetico di differenza, si sottrarrà 1 turno di efficacia del veleno

    L’avversario è di energia inferiore

    Per ogni livello energetico di differenza, si aggiungerà 1 turno di efficacia del veleno

    Per ogni 2 livelli energetici di superiorità del nemico

    Si ignora l’effetto più alto del veleno (prima il 5°, poi il 4°, etc)

    Il bersaglio è già avvelenato

    Si aggiunge 1 turno al counter del veleno maggiorato della differenza energetica se positiva






    MENTE + CORPO

    Camuffamento
    Camaleontico: Questa abilità permette di celarsi ai sensi altrui, divenendo così "invisibile" ad ogni sorta di percezione sensoriale diretta quali vista, udito, olfatto ed anche cosmica, annullando quasi del tutto la propria emanazione energetica. Ciò renderà difficoltoso individuare il personaggio potendo così effettuare attacchi a sorpresa o ridurre la probabilità di essere colpiti. Si potrà essere individuati tramite onde sonore (ecolocalizzazione) o depositi sul corpo (polveri, gocce di liquido, etc). La mimetizzazione si estende anche al proprio cosmo potendo essere modificato per apparire di un'altra casta.

    Emocinesi
    Progenie del sangue: Questa abilità permette al cavaliere di manipolare il proprio flusso sanguigno, il sangue, ai fini regolistici, è considerato come un particolare elemento che ha la capacità di assumere i tre stati della materia, modellabile con forme e caratteristiche che variano a seconda delle necessità. Una delle peculiarità dell’emocinesi è quella di poter generare enormi quantità di flusso ematico, rendendo in tal modo l’utilizzatore virtualmente immune al dissanguamento. In presenza di veleni e tossine che si diffondono ed agiscono per via ematica, l’abilità riduce automaticamente di due livelli l’effetto massimo che il veleno può avere. Il sangue “avvelenato” può essere usato per dare ad una tecnica gli effetti del veleno che si è estratto. Gli attacchi portati con il proprio sangue seguono la progressione della durezza dell’abilità Costrutti ridotta di (1).

    Gravità
    Gravimante:
    EnergiaIntesitàRiduzione

    Blu

    15

    0.2

    Viola

    30

    0.1

    Nera

    60

    0.05

    Suprema

    100

    0.01

    Divina

    200

    0.001

    Questa abilità permette di manipolare le forze gravitazionali esercitando una potente forza attrattiva o riducendo l’intensità delle stesse. Il personaggio potrà sempre creare dei piccoli punti ad altissima forza gravitazionale capace di attirare oggetti e persone, sia che si tratti del palmo del personaggio sia un punto del campo di battaglia entro la propria portata. Gli oggetti o colpi fisici scagliati a distanza, potranno essere potenziati dalla gravità usando l’intensità se in verticale (è come se si venisse colpiti da un oggetto più pesante) o la riduzione se in orizzontale (la gravità incide di meno e quindi viaggia più veloce). Con la riduzione della Gravità a 0.1 (energia viola), oggetti e persone galleggeranno nell’aria (sulla luna è 0.16), tanto minore sarà la riduzione tanto più saranno impossibilitati nei movimenti mentre a valori superiori (0.8 -0.2) potrà essere usata per aumentare la velocità negli spostamenti o degli attacchi portati.

    • Intensità: Indica fino a che grado si può intensificare la forza di gravità in un’area sotto l’influenza cosmica;

    • Riduzione: Indica fino a che grado si può ridurre la forza di gravità in un’area sotto l’influenza cosmica.


    MENTE + SPIRITO

    Privazione sensoriale

    Il personaggio che possiede questa abilità potrà privare l’avversario dei propri sensi secondo lo schema riportato. Per ogni
    EnergiaSensiDurata

    Verde

    2

    2 turni

    Rossa

    3

    2 turni

    Blu

    4

    3 turni

    Viola

    5

    4 turni

    Nera

    6

    5 turni

    Suprema

    7

    6 turni

    Divina

    8

    8 turni

    grado di differenza energetico che il bersaglio avrà in eccesso, la durata sarà ridotta di un turno al contrario, se minore, sarà estesa di 1 turno. Sarà possibile privare di un senso alla volta un bersaglio, il conteggio dei turni parte dallo stesso in cui viene sottratto ed il numero massimo dei sensi di cui si potrà privare un bersaglio è indicato dal valore della colonna “Sensi”. Solo dopo aver privato un soggetto dei cinque sensi base sarà possibile privarlo del 6°, 7° ed 8° senso obbligatoriamente in questo ordine.

    Gli effetti di questa privazione saranno:
    • Vista: Si avranno difficoltà a colpire un bersaglio basandosi sulla vista

    • Udito: Sarò impossibile sentire i suoni e l'equilibrio verrà compromesso

    • Tatto: Sarà impossibile muoversi

    • Gusto:Sarà impossibile sentire i sapori e parlare

    • Olfatto: Sarà impossibile sentire gli odori e la concentrazione sarà compromessa

    • 6° senso: Sarà impossibile usare il cosmo. Causa morte se non si possiede il 7° senso

    • 7° senso: Causa morte se non si possiede l'8° senso

    Sigilli
    Guardiano mistico: L'abilità permette di poter creare sigilli cosmici dai molteplici utilizzi. Possono essere usati:

    • Come difese per poter bloccare ed assorbire parte degli attacchi altrui immagazzinandone l'energia e potendola usare successivamente.

    • Come attacchi liberando l'energia assorbita o immessa precedentemente in un sigillo potendolo far detonare con una potenza pari a quella di un'energia inferiore.

    • Come potenziamento applicando il sigillo ad un attacco o cavaliere, che durerà un turno.


    I sigilli durano per tutto lo scontro potendoli far detonare quando si vuole. Se un bersaglio si trova nell'area d'effetto di più Sigilli, subirà danno da ognuno di essi. Nel turno si potrà creare un massimo di due sigilli e se una tecnica dovesse permettere di crearne un quantitativo maggiore, i sigilli di quella tecnica conteranno come uno unico ai fini regolistici. Il sigillo di potenziamento incrementa di 1 il grado di Cosmo Straordinario o di una delle Capacità Straordinare (a scelta del caster al momento della creazione del sigillo) posseduto dal ricevente, fino ad un massimo di 3 e se sprovvisto garantirà il grado 1. Un bersaglio NON può beneficiare di più sigilli di potenziamento.
    Se un sigillo di potenziamento viene applicato a tecniche o abilità offensive oppure difensive, esse saranno potenziate come descritto in precedenza.

    P.s. si raccomanda al fine di evitare problemi con la lealtà di gestire i sigilli con strategia e di usarli tramite tecniche apposite.

    Corallo
    EnergiaDurezza

    Verde

    2

    Rossa

    2

    Blu

    3

    Viola

    3

    Nera

    4

    Suprema

    4

    Divina

    5


    Questa abilità permette di creare un particolare costrutto infuso di energie Spirituali che sarà possibile manovrare tramite la mente: il corallo. Quando entra in contatto con un soggetto ferito, esso sarà in grado di curare lesioni di ogni gravità limitatamente alla tipologia fisica (non è possibile, quindi, guarire ferite spirituali o mentali). La velocità di cura dipende dalla gravità della ferita da trattare:
    • Superficiale: tutte immediatamente.

    • Media: Ogni ferita media necessita di 1 turno.

    • Grave: Ogni ferita grave necessita di 2 turni.

    • Mortale: Ogni ferita mortale necessita di 4 turni.
    Si ricorda che applicare le cure consuma cosmo. La durezza del corallo in base al livello energetico è riportata in tabella.



    CORPO + SPIRITO:

    Rigenerazione Questa abilità permette di riprendersi anche dalle ferite più gravi e di poter ripristinare parti del corpo perdute a patto che:

    -La testa non venga distrutta assieme al corpo.
    -Si sia in grado di poter bruciare cosmo.
    La rigenerazione è un'abilità sempre attiva quindi non consuma slot azione all'interno del turno ma, curando continuamente i danni ricevuti, brucia cosmo "passivamente" affaticando il cavaliere.
    Nota: Non si è immortali o invincibili semplicemente ci si riprenderà dai danni al costo di un crescente affaticamento che, nei casi peggiori, condurrà al totale esaurimento delle energie del cavaliere. In mancanza di cosmo da bruciare, la rigenerazione si interromperà immediatamente.

    Atavismo
    Questa abilità permette di far possedere il corpo del personaggio dallo spirito di un precedente utilizzatore dell'armatura. Quando ciò avviene il personaggio potrà scambiare uno stesso numero di abilità guadagnate con Atavismo assieme ad una a scelta come riportato in tabella. Ad esempio al grado Viola sarà possibile scambiare Atavismo ed un'altra abilità posseduta con 2 abilità di grado 2. Ogni due livelli energetici (partendo da energia blu) sarà possibile richiamare uno spirito che possiederà il corpo del personaggio per il tempo desiderato ed ogni spirito potrà essere richiamato solo una volta per combattimento. Gli spiriti richiamabili saranno sempre gli stessi e le abilità conferite saranno da annotare in scheda.

    Energia

    Abilità

    Blu

    1 abilità di grado 2

    Viola

    2 abilità di grado 2

    Nera

    1 abilità di grado 3

    Suprema

    2 abilità di grado 3

    Divina

    1 concatenata avente Spirito.



    Deflusso Vitale

    DannoCura

    Lieve

    -

    Leggera

    Lieve

    Media

    Leggera

    Mortale

    Media

    Questa abilità permette di risucchiare le energie fisiche e spirituali dal bersaglio tramite i propri attacchi. In base al danno inflitto, sarà possibile indebolire il bersaglio e ripristinare parte delle proprie energie. Per ogni due livelli di divario energetico la tabella andrà letta in positivo (la propria energia è superiore) o negativo (la propria energia è inferiore).

    Ad esempio se il personaggio è di energia blu ed infligge un danno leggero ad un avversario di energia rossa, potrà curare una ferita leggera invece di lieve.



    png

    F.A.Q.

    ✯. ┊  Cosa posso fare con i Rami?

    I Rami possono essere usate in diversi modi all'interno delle role e dei combattimenti, sono la forma base dell'espressione del proprio potere. Il modo in cui si portano i colpi senza usare abilità o tecniche particolari.

    ✯. ┊  Con le dimensioni posso evitare totalmente un attacco in arrivo?

    Solo con il grado massimo delle dimensioni si possono evitare attacchi con la c.d. "Fionda dimensionale". Inoltre, la capacità di evitare totalmente un attacco è sempre rapportato al proprio livello energetico e il dispendio cosmico è enorme. Questa capacità è da intendersi sia monouso per duello, sia inutilizzabile contro attacchi c.d. "Ad Area"; attacco ad area non vuol dire attacco "multiplo o con multipli proiettili" (es. più sfere di cosmo), ma che bersaglia con un unico colpo un'intera area es. uno tsunami d'acqua che travolge tutto il campo di battaglia sarà praticamente impossibile da difendere con il bouncer dimensionale.

    ✯. ┊  Con Evocazioni posso creare più Evocazioni insieme e posso fare più attacchi?

    Evocazioni è una abilità molto particolare e di difficile utilizzo, ma:

    1. Si possono creare più evocazioni, ma per ognuna serve una tecnica e l'evocazione va blastata all'approvazione della scheda, inoltre avere più evocazioni ha un costo cosmico considerevole.;


    2. Assolutamente non si possono variare il numero di attacchi che si può portare nel proprio turno, questo resta sempre uno, che tu attacchi con le tue abilità o tramite le evocazioni;

    Questa abilità è strategica e difficile da usare tanto che, se giocata con leggerezza potrebbe portare a perdere molta energia e di conseguenza i fight.

    ✯. ┊  Ma se una abilità mi concede di utilizzare o emulare un'altra abilità, sarò doppiamente forte?

    Si e no. Avere abilità che emulano gli effetti di altre è sicuramente un vantaggio non da poco, ma bisogna capire che tutte le abilità che concedono questa opzione, in realtà ti offrono una versione depotenziata dell'abilità base, impiegando tutte le volte un turno in più rispetto al normale per fare effetto.

    Es. Il sangue velenoso del Saint dei Pesci impiegherà un turno in più a dispiegare i suoi effetti rispetto al veleno rilasciato da un Cavaliere che dispone direttamente dell'abilità veleno

    ✯. ┊  I costrutti generati con il Controllo Elementi sono forti come quelli normali? Ho due abilità in uno?

    Alcuni elementi permettono di creare dei costrutti semplici che permettono al cavaliere di modellare l'elemento maniera più complessa, quasi come se fosse un Artefice con i propri costrutti. Ma a differenza di quest'ultima abilità non hanno la stessa capacità offensiva nè difensiva, infatti le costruzioni modellate tramite gli elementi saranno sempre di due gradi inferiore rispetto a quello mostrato dalla tabella dei costrutti (perchè emulano il livello 1 che già di per sé ha un grado di meno ed in più hanno il malus delle abilità che emulano altre abilità), ma mai inferiore al grado 1. Ciò significa che le tecniche difensive elementali potranno bloccare efficacemente colpi che non distruggano il loro grado andando a diminuire man a mano con l’aumento della potenza del colpo.

    ✯. ┊  Eletto di Yama, conferisce la possibilità di muoversi con il proprio corpo astrale?
    Si, teoricamente raggiungere lo Yomotsu Hirasaka è possibile, ma questo prevede un dispendio energetico che solo energie elevate possono sopportare. Se ci si dovesse provare prima di una Viola/nera si rischia di non raggiungere o di rimanere bloccati perennemente lì. Ovviamente la situazione potrebbe cambiare ad opera del master che prevede in determinate situazioni la possibilità di farlo raggiungere, ma quella sarà una scelta ponderata e sempre ad opera del master.

    ✯. ┊  Situazione che si applica a costrutti umanoidi ma non ad armi semplici (simili a spade o lance)
    Un costrutto che abbia esaurito le armi in suo possesso, che abbia raggiunto lo scopo o più generalmente che non sia stato distrutto, rimane sul campo da battaglia, immobile e impossibilitato ad effettuare altre azioni a meno che il caster non irrori di cosmo (dunque sfrutti il cosmo) per azionarlo nuovamente, fornendo al costrutto ulteriore materiale da lancio o, per l’appunto, energia che gli permetta di attivarsi (provando ad afferrare il nemico, tendere una catena e simili). Con questo si vuole intendere che sebbene il cast del materiale (fonte principale di dispendio cosmico) iniziale non sia continuo, riattivare i costrutti, manipolarne le attività o in genere far loro compiere azioni PER UNA SECONDA VOLTA, implica un dispendio energetico .

    ✯. ┊  Se una cosa non è specificata nelle abilità vuol dire che posso farla?
    NO. Le abilità ti dicono ciò che PUOI fare, tutto ciò che non è scritto non significa che si può trovare la scappatoia, significa solo riscrivere eventuali tecniche o applicazioni di quella abilità. Tutte le eccezioni sono regolamentate DOVE E QUANDO PRESENTI, se non c'è scritto vuol dire che non ce ne sono. Se avete dubbi però si possono esporre tranquillamente al blaster aprendo un thread in Dubbi Tecnici.

    ✯. ┊  Le tecniche/abilità monouso come si usano?
    Le abilità che permettono di evitare completamente un colpo avversario sono monouso in duello e soprattutto funzionano solo contro energie pari od inferiori.

    ✯. ┊  Le abilità stackano a vicenda?
    No a meno che non sia scritto diversamente. Le abilità che ti consentono di incrementare una tua peculiarità non si sommano a vicenda (es. se una abilità ti permette di fare qualcosa ed una abilità delle armature ti concede un ulteriore bonus della stessa linea, questo non viene sommato al primo).



    Edited by Nwalmaër - 15/3/2024, 17:31
     
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0 replies since 30/11/2022, 15:49   2470 views
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